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domingo, 29 de mayo de 2011

Idiota ! ! ! Malki Malki Malki ( Frases Malkavian)


-"Huy, mira. Parece un gorila en la puerta del Club"

-"No te preocupes, yo lo domo."

-"Y yo le doy una banana."


(Malkavian junto a un Ventrue)







"No puedes eliminar todas las sombras del mundo solo con la luz, puesto que allí donde haya luz siempre habrá sombras"

"¿Cordura...? no recuerdo haber tenido nunca algo tan inútil.."


"Es muy fácil morir, pero para vivir se requiere valor"

miércoles, 11 de mayo de 2011

Sabbat



La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la Camarilla. Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.

Tal y como razona el Sabbat, los vampiros están por encima de los mortales, que son simple comida o diversión. ¿No es la vitae de los Vástagos más poderosa que la sangre mortal? ¿No tienen los vampiros poderes que los sitúan por encima de las masas bovinas? ¿Quién necesita la mezquina moral humana cuando es un monstruo inmortal bebedor de sangre? Pero el Sabbat es mucho más que una mera carta blanca para portarse tan abominablemente como se desee. Los vampiros del Sabbat son ante todo ajenos a la humanidad, y su comportamiento lo refleja.

Los miembros del Sabbat no buscan un lugar entre los humanos o los que pretenden serlo. Desprecian a la humanidad salvo como fuente de alimento, y son incapaces de relacionarse con vampiros que no puedan aceptar sus naturalezas. Se rebelan incluso contra sus propias no-vidas solitarias, viajando en salvajes manadas nómadas en lugar de llevar existencias aisladas y secretas. Por esta razón, las tensiones son frecuentes en la secta, y su entorno suele sufrir por ello. Las ciudades controladas por el Sabbat son algunos de los lugares más violentos que existen, un dudoso honor sólo disputado por las ciudades donde Sabbat y Camarilla compiten por la supremacía. Ciudad de México, Detroit, Miami y Montreal están bajo el control del Sabbat. Algunas ciudades en disputa son Nueva York, Washington DC, Buffalo y Atlanta. Una ciudad controlada o conquistada por el Sabbat es un lugar inestable y explosivo; los asesinatos se suceden cada noche, y hay robos y violaciones por todas partes. En el Mundo de Tinieblas, estas ciudades han ido creciendo de forma cada vez más alejada de lo humano abandonadas a las depredaciones de los monstruos que acechan en sus callejones.

El Sabbat amenaza a todas las ciudades que toca, arrastrándose como un cáncer en comunidades que permanecen en la ignorancia hasta que las manadas de guerra empiezan a arrasarlas. Aunque podría decirse que no es más "malo" que los degenerados antiguos de la Camarilla, el Sabbat es casi universalmente más conspicuo, aterrorizando al ganado con sus insidiosos juegos y su tendencia a la destrucción.

Ahora más que nunca, el Sabbat tiene a la Camarilla contra las cuerdas. Muchos neotnatos de la Camarilla, frustrados por el inalcanable poder y la estancada ineficacia de sus antiguos, se han unido a la secta rival. Nuimerosas ciudades que fueron antes baluartes de la Camarilla se encuentran ahora en un atolladero. Los príncipes de la Camarilla temen la marea Sabbat, y hacen bien: sus no-vidas y las de los Vástagos de sus ciudades están en el punto de mira. En consecuencia, los miembros del Sabbat infiltrados en una ciudad de la Camarilla no pueden esperar piedad si son atrapados, pues los príncipes y primogénitos aplastan sin miramientos a los agentes de la secta infernal. Muchos neonatos, todavía deseosos de complacer a sus sires y hacerse un lugar en la Camarilla, ayudan a sus mayores a perseguir al Sabbat. Parece que prefieren lo malo conocido a la secta de la que han oído tantas historias de horror.

Assamita Antitribu
Brujah Antitribu
Gangrel Antitribu
Heraldos de las Calaveras
Hermanos de Sangre
Kiasyd
Lasombra
Malkavian antitribu
Nosferatu antitribu
Pander
Ravnos Antitribu
Salubri Antitribu
Toreador Antitribu
Tzimisce
Ventrue antitribu

Ventrue Antitribu (Sabbat)

Ventrue Antitribu

Ventrue AntitribuHace mucho, antes de que existieran el Sabbat y la Camarilla, antes de la Revuelta Anarquista y antes de que los Lasombra mataran a su Anciano y bebieran su preciosa vitae, los Ventrue eran caballeros y señores, maestros de sus mansiones. Tras el caos de la Revuelta y el audaz ataque de Tyler contra Hardestadt el Viejo llegó el Renacimiento, y los Ventrue evolucionaron con los tiempos. Motivados por la avaricia y la sed de poder, cambiaron de objetivos. En vez de mantener su nobleza, persiguieron intereses mayores en la clase mercante. Dejando atrás su obligación y el derecho divino de los reyes, se rodearon de excesos y de lujo innecesario.

Eso creen los ventrue antitribu. Los pocos anarquistas de este clan que se opusieron al gobierno férreo de sus antiguos estaban frustrados con el control estático que los viejos Sangre Azul ejercían. A medida que cambiaban las corrientes mortales, estos vampiros se aferraron a sus imperios, impidiendo que Ventrue más jóvenes y capaces tomaran su justo lugar. Vendiéndose, abandonaron la verdadera nobleza. Para los Ventrue anarquistas sus líderes les habían fallado, tentados por la riqueza material y corrompidos por el poder. Al proclamarse antitribu, los que se unieron al Sabbat labraron un nicho propio que ocupara sus valerosos corazones y que han conservado hasta hoy en día.

Los ventrue antitribu practican una elegante noblesse obligue. Son caballeros sombríos y paladines que han jurado combatir a los Antediluvianos y derribar a la degenerada Camarilla. Aunque sus fines puedan parecer nobles en comparación con la violencia infernal del Sabbat, apoyan a la Espada de Caín hasta el amargo final. Los Ventrue saben, como sus crónicas medievales pueden atestiguar, que la Gehena está a la vuelta de la esquina. En estas noches finales de caos y Sangre Diluida, el único modo de impedir el inminente armagedón es arrancarlo de raíz. Tanto los Cainitas como los mortales sirven sin saberlo a los Antediluvianos, y solo aquellos con la voluntad para combatir a sus maestros secretos sobrevivirán a la lluvia de fuego sangre. Esto es lo que han jurado conseguir los Ventrue antitribu.

Ven a sus hermanos de la Camarilla como un fracaso, y han asumido el papel de salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa. Creen que los mortales son ganado ignorante que no sirve más que como comida y como criados de sus terribles señores vampíricos. El mundo se convertirá en un infierno, sí, pero los Cainitas, como elementos de la venganza de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para convertirse en gobernantes de los Hijos de Seth. Aceptar cualquier otra cosa es adoptar la senda de los desgraciados Ventrue de la Camarilla, algo a lo que los antitribu no están dispuestos.

Apodo: Cruzados

Apariencia: los Ventrue antitribu llevan vestimentas que muestran su posición anacrónica como nobles menores. Muchos aún conservan dinero obtenido en las largas noches gracias a familias desaparecidas hace tiempo, y se visten con ropas elegantes y lujosas. No consideran este comportamiento hipócrita, ya que se presentan como creen que deberían ser. Depués de todo, ¿de qué sirve negar la propia riqueza? ¿Quién consigue un mayor respeto, el caballero que limpia su armadura y cuida de su caballo o el bárbaro grosero con ropas manchadas y garras rotas? Los Ventrue del Sabbat logran la atención de los demás, igual que sus hermanos de la Camarilla, interpretando su papel.

Refugio: los Ventrue antitribu mantienen refugios privados cuando les es posible, aunque no tienen problema en compartir escondrijos comunales con el resto de su manada. La mayoría prefiere lugares lujosos, de modo que puedan pasar con la mayor comodidad el tiempo que están alejados de la Gran Yihad. Sin embargo, no conservan muchos objetos de las culturas materialistas, disfrutando de unos pocos elementos importantes en vez de grandes colecciones de coches y efectos personales. De este modo sus refugios, tanto personales como comunales, pueden ser descritos como relativamente austeros. También honran la centenaria tradición de la hospitalidad; si otro Ventrue del Sabbat necesita refugio, el cruzado hará todo lo que posible por proporcionárselo.

Trasfondo: los Ventrue del Sabbat seleccionan a sus chiquillos entre la alta sociaedad, pero no eligen a mocosos inversores o a diletantes. Deben tener los medios para sostener su posición y el carácter necesario como para hacer lo que sea con tal de cumplir con su deber. Los Cruzados pueden proceder cualquier origen étnico o cultural (es posible que su fuente de chiquillos sea la más diversa de toda la secta), pero los candidatos tienen que tener un fuerte sentido de la responsabilidad, algo cada vez más escaso en las hedonistas noches finales.

Creación del Personaje: los Ventrue antitribu se adhieren a los conceptos de soldado y aristócrata, principalmente. Las Naturalezas reflejan su poderoso sentido del deber, y la mayoría tiene Conductas similares, aunque no faltan los Asniosos de Emociones, Monstruos y Pervertidos. Los Ventrue del Sabbat valoran todos los Atributos y Habilidades por igual, considerando que un "verdadero" caballero debe ser tan capaz con el ordenador como con la pluma, la espada y el automóvil. Estos vampiros también cultivan importantes Trasfondos, siendo los más importantes Aliados, Influencia y Posición en el Sabbat. Casi todos mantienen un cierto semblante de Humanidad después del Abrazo, hastq que pueden dedicarse por completo a su monstruoso código de caballería, que prácticamente siempre toma la forma de la senda del Acuerdo Honorable (o, en algunos casos, las Sendas de Caín o de la Catarsis).

Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia

Debilidad: los Ventrue del Sabbat padecen los mismos gustos enrarecidos que sus hermanos de la Camarilla, y solo pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos en el momento de la creación). Por ejemplo, un Cruzado podría alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quizá solo puedea beber sangre fría en un vaso especial de cristal. No probará otro tipo de vitae, aunque esté en frenesí o muerto de sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vampírica.

Organización: la completa jerarquía neofeudal de estos vampiros está basada en el mérito, la adquisición y los enemigos abatidos. El clan dispone de un buen número de guerreros y administradores que pueden luchar tanto en las calles como en la bolsa. Cualquier cosa es aceptable, siempre que el cruzado mantenga su causa en su corazón frío y muerto. La mayor parte de la Inquisición del Sabbat está compuesta por miembros de este clan, y algunos se han abierto paso también dentro de al Mano Negra. Además, muchos se convierten en Templarios y Paladines de la Espada de Caín.

Cita: Hereje, traidor, espía o cobarde; todo es igual para mi. Ahora baja la mano y calla la lengua, o te cortaré ambas y te arrancaré el brazo. Acepta el castigo como un verdadero Hijo de Caín.

la Camarilla



La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la Inquisición en el siglo XV. Bajo su férrea guía, la Mascarada pasó de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta Tradición, manteniendo la armonía entre Vástagos y ganado y combatiendo al Sabbat, considerado su oponente directo.

La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afirma que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no.

A lo largo de los años, la secta ha intentado extender su influencia sobre otros aspectos de la no-vida vampírica, y cada vez se ha llevado una palmada en las manos por su insolencia. Los príncipes no toleran ninguna intromisión en los asuntos de sus ciudades, mientras que los ancianos Matusalenes se ríen de la temeridad de los jovenzuelos que creen poder jugar en la Yihad. A fin de cuentas, la influencia de la Camarilla empieza y termina en la protección de la Masarada y el aseguramiento de la coexistencia entre Vástagos y ganado.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirtse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha.

Tras la Revuelta Anarquista la Camarilla se puso directamente en contra del Sabbat, viéndose como la única forma de mantener a raya a las manadas de guerra. La secta respaldó la Mascarada y protegió a los suyos mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones y todo lo sagrado para sustentar sus paranoicos sueños de la Gehena. La disensión es un lujo que no es posible permitirse en tiempo de guerra, y la Camarilla cree firmemente que quienes no están con ella, están en su contra. Para los asustados antiguos que ocupan los escalafones superiores, la Camarilla tiene bastantes enemigos.

En estas noches modernas este grupo no es ni mucho menos el robusto monolito del que hablan sus partidarios. Los antiguos se aferran a sus posiciones, negándose a cederlas a quienes han alcanzado una cierta madurez. Los vampiros más jóvenes se sienten apartados de una organización que se espera que respalden, pero que apenas les ofrece recompensa por sus esfuerzos, aparte de la amenaza de un castigo en caso de fracasar. Los ancillae están atrapados en el medio, incapaces de volverse hacia unos u otros: alinearse con los neonatos significaría quedar relegados a los estratos más bajos del poder, mientras que ponerse del lado de los antiguos supone el riesgo de extralimitarse y ser aplastados por la insolencia.

Muchos antiguos en los escalafones superiores de la Camarilla se encuentran ocupando una posición de reliquias. Muchos de ellos no quieren o no pueden adaptarse a la nueva tecnología que dominan los jóvenes (teléfonos móviles, ordenadores personales, kevlar, granadas de fósforo, lámparas ultravioleta, cartuchos Dragonsbreath), y en el mundo moderno ser incapaz de manejar un teléfono o una radio pone a estos antiguos en clara desventaja. Si renunciasen a su posición (quedando apartados del poder) se convertirían en blancos, pues su fuerza se reduciría sin el apoyo de la Camarilla. Bastarían unas pocas bandas de ancillae con la diablerie en sus mentes y la última tecnología en sus manos para que el antiguo fuera historia en más de un sentido. Por tanto, los antiguos matan en arranques paranoicos a los mejores y más brillantes vampiros que puedan suponer una amenaza en el futuro. El resultado es una organización que se canibaliza a sí misma, y que alguna noche podría lamentar su error.

Clan Brujah
Caitiff
Clan Gangrel
Linea de Sangre Gárgolas
Lasombra Antitribu
Clan Nosferatu
Clan Tremere
Clan Ventrue

Tremere (la Camarilla)



TremereLos reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquiero otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.

De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.

Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sim ebmbargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos

Tremere en la Edad OscuraSecta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundaci&oacuten, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho inter&eacutes en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Adem&aacutes, con el valioso poder m&aacutegico que ofrecen, la Camarilla está encantada de apoyarles. La protecci&oacuten de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys clásicos de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.

Refugio: los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.

Trasfondo: muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tácita trradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos de ambos sexos.

Creación del personaje: los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse de sí mismo.

Disciplinas de Clan:
Auspex, Dominaci&oacuten y Taumaturgia

Tremere Edad OscuraDebilidad de Clan: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos est&aacuten al menos un paso m&aacutes cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea impuesta. Es m&aacutes, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen dif&iacutecil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominaci&oacuten por parte de un superior del clan.

Organización: Ningún otro clan tiene una estructura interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general los miembros más jóvenes pueden hacer más o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. La paranoia mantiene al clan unido y bien lubrificado.

Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.

La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada uno con siete "círculos" místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango más bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima de ellos están los Regntes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.

Linajes: la estricta organización de los Tremere, así como su insistencia en obedecer a los mayores, ofrece pocas libertades. No se ha permitido sobrevivir a ninguna rama secundaria. Unos cuantos rebeldes se unieron hace tiempo al Sabbat, pero recientes acontecimientos han desembocado en su destrucción

Cita: Somos m&aacutes que vampiros. Somos el siguiente paso de la evoluci&oacuten Cainita. Dirigiremos a los dem&aacutes si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos

Ventrue (la Camarilla)

Clan Ventrue

Los Vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño, los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes merdaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.

Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... O eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.

Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus propias tropas con sus teléfonos móviles y liimosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta.. Muchos dominios bajo el control de la Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.

Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencia y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, politítica, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... Por un precio.

Ventrue en la Edad OscuraPor supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Anque se mueven en los mismos círculos sociales que los Toreador no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente su
s cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

Apodo: Sangre Azul

Secta: Elegantes, aristocr&aacuteticos y majestuosos, los Ventrue son los se&ntildeores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la primera piedra de la secta, y es el que la dirige en sus horas m&aacutes oscuras. Incluso en la &eacutepoca moderna la mayor&iacutea de los pr&iacutencipes son de este clan. Por supuesto, los Ventrue no buscan otra cosa.

Apariencia: estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales, Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.

Refugio: sólo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. EStos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que éste pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de más de un Sangre Azul.

Trasfondo: los Ventrue suelen tener un origen profesional o de la alta sociedad, aunque actualmente el clan puede escoger a cualquier persona notable. La edad, la sabiduría y la experiencia son muy importantes en los Abrazos del Clan, que nunca tienen lugar a la ligera. Algunos Ventrue crean neonatos exclusivamente entre su familia mortal, en una retorcida progresión de la buena crianza. Otros Vástagos bromean con la endogamia Ventrue, mientras el clan mantiene que sólo los mejores pueden aspirar a unirse a él.

Creación del personaje: los Atributos Mentales y Sociales son igualmente importantes, y los miembros más ilustres del clan cultivan ambos. Las Técnicas y Conocimientos tienen el mismo valor, y ponen gran énfasis en una preparación equilibrada. Los Ventrue aprecian mucho los Trasfondos, y las puntuaciones elevadas en Fama, Influencia, Mentor, Recursos, Criados y Posición tienen mucho peso a la hora de determinar la importancia de un Sangre Azul.

Ventrue Edad OscuraDisciplinas de Clan: Dominaci&oacuten, Fortaleza, Presencia



Debilidad de Clan: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir un s&oacutelo tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creaci&oacuten del personaje. Por ejemplo, Ventrue puede alimentarse exclusivamente de v&iacutergenes, hombres rubios, ni&ntildeos desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre, por mucha hambre que tenga. Pueden beber sangre de vampiro normalmente.

Organización: los Ventrue de una región determinada suelen reunirse, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienden a desembocar en más charla que acción. Por supuesto, este ponderado discurso es la única forma "civilizada" de resolver una cuestión, y los Vástagos más toscos o impulsivos suelen irritarse bajo la rigidez del clan. Se ha sabido de Ventrue jóvenes e impacientes que han desafiado directamente la posición de la "vieja guardia", lo que se considera la mayor traición y grosería imaginable... a menos, por supuesto, que el advenedizo gane.

Linajes: la herencia es muy apreciada en el clan, y la progenie de las luminarias y los chiquillos de ésta son vistos con gran estima (o envidia) por el resto de los Ventrue. Como nota siniestra, los antitribu del Sabbat no tienen enemigos más aborrecidos que el clan de la Camarilla. Los Ventrue del Sabbat son oscuros caballeros de su secta que han jurado enmendar los fallos de su linaje apoyando los principios de la Mano Negra. Suelen estar entre los templarios y paladines de la secta.

Cita: Guiar a los Condenados es mi carga, no la tuya. No obstante har&iacuteas bien en preguntarte si tu no-vida beneficia a los Hijos de Ca&iacuten o les perjudica. Yo ya lo he juzgado.

jueves, 3 de marzo de 2011

Ventrue

Los Ventrue son un clan de vampiros. Suelen poseer muchos recursos e influencias políticas tanto entre mortales como entre vástagos. Se ven a sí mismos como guías y líderes.

A través de la historia su papel ha cambiado, pues han sido emperadores y generales en Roma, caballeros feudales y paladines en la Edad Media, y políticos o exitosos empresarios en la actualidad. Son hábiles con la espada y se rigen por una gran cantidad de tradiciones y leyes.

Pocos Ventrue se encuentran fuera de la Camarilla. Estos antitribu son quienes han decidido que el clan se ha ablandado en su posición de poder.

Los Ventrue fueron los responsables de la construcción de la Segunda Ciudad. En esa época también se sitúa la creación de Cartago por parte de los Brujah y los Baali, especialmente Troile y Moloch. Viendo como esta ciudad estaba afectando al resto de Medio Oriente, los Ventrue decidieron destruirla, solicitando la ayuda de otros clanes como los malkavian, seguidos de los Lasombra y Capadocios, y luego los Toreador, e incluso algunos magos. Como los Brujah supervivientes la maldijerón para que cualquiera que allí gobernara encontrara la muerte, la ciudad fue devastada. El intento de todos los clanes por controlar a los emperadores llevó a la caída del Imperio, lo cual fue particularmente claro con Nerón.


Esa situación se mantuvo desde los últimos años de Roma hasta la llegada de la Inquisición, en el siglo XII. Debido a los conflictos internos del clan, nadie le prestó atención hasta que estuvo más allá de su control, y la Sociedad de Leopoldo fue fundada. Tras la Inquisición llegó la Revuelta Anarquista, cuando los Ventrue organizarón lo que sería la Camarilla.

Este vampiro ruso es considerado como extremadamente vicioso. Puede atacar a animales y también a humanos. Se levanta durante el día y no duerme en la noche, por ello su aspecto es como de un ser humano. Cuando se expone al sol, su piel se agrieta levemente. Pose una fuerza, percepción, talento, seducción, capacidad de imitación, agilidad y velocidad sobrenaturales.