martes, 31 de mayo de 2011

PEQUEÑOS DESGRACIADOS


En una hora, saldrá el sol.


¿Y después que?



Todo vuelve a empezar otra vez.

( ? )


jugando R.W.A. me pille con un gran portón
que en lengua de elfo dice
"sonríe"
pide una llave que no tengo
aun conservo la espada, el escudo y la armadura de la diosa del agua
quien me dice como pasar el nivel (?)

que el amable deje un post o escriba a mi gmail ^^
agradecido
BlanckGaurOreNaur

domingo, 29 de mayo de 2011

Idiota ! ! ! Malki Malki Malki ( Frases Malkavian)


-"Huy, mira. Parece un gorila en la puerta del Club"

-"No te preocupes, yo lo domo."

-"Y yo le doy una banana."


(Malkavian junto a un Ventrue)







"No puedes eliminar todas las sombras del mundo solo con la luz, puesto que allí donde haya luz siempre habrá sombras"

"¿Cordura...? no recuerdo haber tenido nunca algo tan inútil.."


"Es muy fácil morir, pero para vivir se requiere valor"

sábado, 28 de mayo de 2011

Tregua



Bohemia, deborame el alma

Modelo: muy muy malkavian buena amiga
Fotógrafo: Blanck Von Baltazar Malkavian

domingo, 22 de mayo de 2011

Figlio di puttana - Mal dannatamente partorito,

cambie, porque tu me hiciste cambiar; ahora la responsabilidad recaera en sus hombros.

Jamas se me ocurrio hace tres años atras que me dañarias tanto, incluso despues de cortar lazos sigues constante con tu veneno. No te culpo; una vez dije " te amo tanto que te deseo la felicidad aunque no sea la mia" (y eso es lo que la basura que te rodea, no capto. Eh aqui la consecuencia)

El hombre echo de palabras alzo la vista y vislumbro al impuro caballero, blandir una trizada espada, un escudo magullado y un estandarte que el agua borraba, se jacto de poseer lo absoluto y el hombre de palabras grito que era relativo.
El caballero partio con una cara de maldad y luego una gran sonrisa; un gran signo de debilidad al momento de chocar los brazos. "acaso conoces el verdadero ojo del limbo enque te encuentras?"

"podra jactarse de que él aprendio a verte
pero yo me jacto de que aprendi a oirte."
a escuchar cada latido, como tu respiracion se contradice a tus acciones.

Pobre caballero que inclusive buscaba que le pegara el hombre de palabras "para que? si aqui el que me temes eres tu, no deberia ser yo el que esperara el impacto, sino tu que vas perdiendo".
Cuanto miedo en su lenguaje mal empleado, acaso es mas hombre el que sangra menos?. Tratar de cobarde aun sabiendo que tus piernas tiemblan y tus dientes se golpean a tus labios. tus manos se hielan cada vez que digo la verdad "me temes y lo sabes bien. la inseguridad se quema segundo a segundo en tus ojos, tu palabra fria es una pista mas de tu desequilibrio"

Dices no rendirte "pero al hablarme firmaste tu condena solo, pusiste en juego lo preciado!!! te atreviste a dudar ¡¡¡ y asi me llamas que tengo poco valor!!! (no repetire tu insulto, porque ni la pena vale tratar a la escoria como escoria) te jugaste todo en una mano de pocker y no ganaste nada, mas aun te llenaste las fauces con palabras que ni tu creias.... pense que eras diferente, de verdad que lo pense."

brindo por tus miedos, los cuales nunca desapareceran.

"pena me da que te hagas llamar inmortal y te plantas con firmesa delante de mi, solo para ver como te desangras ... tu intencion de mostar que sirves fue un fracaso desde tu saludo, acaso no era mejor cortar lazo de manera inmediata? sino que probocar al lobo en la jaula"

"rayos y pense que eras diferente" y me doy cuenta de que eres un inseguro, que no tienes orgullo , que tu instinto de macho, es solo de aire. que tu intencion de marcar territorio se reduce a solo llenarte la boca de tu misma orina y escupir al suelo "

de verdad pense que el errado era yo, y al final me doy cuenta de que no hablaba con un hombre, sino que con una niña exijiendo un trofeo, porque no existe ningun otro adjetivo para como hablaste de ella.ahora comprendo perfectamente cuando me decia ella que sus discuciones eran las de una mujer a otra. una palabra para que no le olvides nunca "temor a lo que ves y a lo que no. bajo cualquier sonrisa siempre veras una mueca malvada, siempre hayaras mis ojos en su sombra, mis palabras en su boca y si crees que porque te atreviste a intentar lanzarme al suelo con tu retorica perfecta y tu dialecto de 2ª; mejor prueba dos veces porque lo unico que conseguiste fue avivar la llama que intentaba opacar y ahora tu pagas por tu pecado"

Y TU ... recuerda que te dije " lo que yo quiera, piense, sienta o anhele, no te deberia importar, se feliz" ahora te lo explico para nunca mas tener que repetirte algo. "yo no te engañe, yo no quise que te fueras nunca, pido disculpas por ser mas fuerte. lo que no signifique que no sangre. porque cada vez mas fuerte me dañas y eso que no somos nada.
Si vas a seguir lastimandome hazlo y hazlo tu, si vas a seguir con esa actitud seguire escribiendo veneno. pero que no se te ocurra mandar al choque nuevamente a ese sujeto de cartón, menos enviralo a las fauces del leon, tanto te gusta ver el dolor ajeno? ya te aburriste de ver el mio y quieres ver ahora que tan herido llega tu escoria ahora?. aun te tengo un miseria de respeto, la suficiente para saber que la gente que te rodea no es poca cosa. pero juro que si me envias nuevamente al marica de tu basura a hablar como si el aire le perteneciera, juro que olvidare todo lo tolerante y resistente que puedo ser. me cansare de aguantar estupideces. tanto tiempo y aun no sabes como dominarme, aun no aprendes a como tratar a las personas, no somos de tu mundo imaginario o de tu bizarra vision, que sufras no significa que el mundo deba detenerse.
no por ello debemos compartir tu destino. madura. y si vas a seguir, te pido que seas vos y no invertidos con panico a las sombras. porque lo unico que conseguiste fue rebajar a quien dices estar agradesida y seguir dañando a quien dices no olvidar. sara; digna, siempre digna. deja las estupideces para las putas.

Paula - Zoé

Yo se que mentí
yo se que falle
que te traicione
y que me aleje de ti
vagando en el denso mar de la falsedad
de espalda al infinito
me puedes matar
me puedes dejar
pero nunca tendrás que te deje de amar
tu sabes que eres
mi otra mitad
mi espíritu gemelo
paula
no me olvides paula
para siempre paula en el alma
me falta tu mirada
tu sonrisa dulce
y tu cuerpo al despertar
dónde estas?
dónde estas?
dónde vas?
se que te perdí cuando resbale
pero nunca jamas te dejare de amar tu sabes que
eres mi otra mitad mi espíritu gemelo
paula
no me olvides paula
para siempre paula en el alma
me falta tu mirada
tu sonrisa dulce
y tu cuerpo al despertar
dónde estas?
dónde estas?
dónde vas?
paula invisible
paula transparente
paula en el alma
me falta tu mirada
tu sonrisa dulce
y tu cuerpo al despertar
dónde estas?
dónde estas?
dónde vas?

jueves, 19 de mayo de 2011

miércoles, 11 de mayo de 2011

Sabbat



La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la Camarilla. Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy mala reputación en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero no por las razones que alegan otros Vástagos. Mientras los vampiros de la Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofía distinta. No satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren recrearse en su naturaleza no muerta.

Tal y como razona el Sabbat, los vampiros están por encima de los mortales, que son simple comida o diversión. ¿No es la vitae de los Vástagos más poderosa que la sangre mortal? ¿No tienen los vampiros poderes que los sitúan por encima de las masas bovinas? ¿Quién necesita la mezquina moral humana cuando es un monstruo inmortal bebedor de sangre? Pero el Sabbat es mucho más que una mera carta blanca para portarse tan abominablemente como se desee. Los vampiros del Sabbat son ante todo ajenos a la humanidad, y su comportamiento lo refleja.

Los miembros del Sabbat no buscan un lugar entre los humanos o los que pretenden serlo. Desprecian a la humanidad salvo como fuente de alimento, y son incapaces de relacionarse con vampiros que no puedan aceptar sus naturalezas. Se rebelan incluso contra sus propias no-vidas solitarias, viajando en salvajes manadas nómadas en lugar de llevar existencias aisladas y secretas. Por esta razón, las tensiones son frecuentes en la secta, y su entorno suele sufrir por ello. Las ciudades controladas por el Sabbat son algunos de los lugares más violentos que existen, un dudoso honor sólo disputado por las ciudades donde Sabbat y Camarilla compiten por la supremacía. Ciudad de México, Detroit, Miami y Montreal están bajo el control del Sabbat. Algunas ciudades en disputa son Nueva York, Washington DC, Buffalo y Atlanta. Una ciudad controlada o conquistada por el Sabbat es un lugar inestable y explosivo; los asesinatos se suceden cada noche, y hay robos y violaciones por todas partes. En el Mundo de Tinieblas, estas ciudades han ido creciendo de forma cada vez más alejada de lo humano abandonadas a las depredaciones de los monstruos que acechan en sus callejones.

El Sabbat amenaza a todas las ciudades que toca, arrastrándose como un cáncer en comunidades que permanecen en la ignorancia hasta que las manadas de guerra empiezan a arrasarlas. Aunque podría decirse que no es más "malo" que los degenerados antiguos de la Camarilla, el Sabbat es casi universalmente más conspicuo, aterrorizando al ganado con sus insidiosos juegos y su tendencia a la destrucción.

Ahora más que nunca, el Sabbat tiene a la Camarilla contra las cuerdas. Muchos neotnatos de la Camarilla, frustrados por el inalcanable poder y la estancada ineficacia de sus antiguos, se han unido a la secta rival. Nuimerosas ciudades que fueron antes baluartes de la Camarilla se encuentran ahora en un atolladero. Los príncipes de la Camarilla temen la marea Sabbat, y hacen bien: sus no-vidas y las de los Vástagos de sus ciudades están en el punto de mira. En consecuencia, los miembros del Sabbat infiltrados en una ciudad de la Camarilla no pueden esperar piedad si son atrapados, pues los príncipes y primogénitos aplastan sin miramientos a los agentes de la secta infernal. Muchos neonatos, todavía deseosos de complacer a sus sires y hacerse un lugar en la Camarilla, ayudan a sus mayores a perseguir al Sabbat. Parece que prefieren lo malo conocido a la secta de la que han oído tantas historias de horror.

Assamita Antitribu
Brujah Antitribu
Gangrel Antitribu
Heraldos de las Calaveras
Hermanos de Sangre
Kiasyd
Lasombra
Malkavian antitribu
Nosferatu antitribu
Pander
Ravnos Antitribu
Salubri Antitribu
Toreador Antitribu
Tzimisce
Ventrue antitribu

Assamitas Antitribu (Sabbat)

Assamitas

Assamita AntitribuEn las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la Convención de Thorns, el clan Assamita se encontró en una situación muy peligrosa. A la vista de la increíble oposición que representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyugó al clan con una poderosa maldición Tremere que les impedía beber sangre de Cainita, algo central al código ético de muchos de ellos.

Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldición. Algunos valientes, liderados por el primer hulul, al-Numair, se ocultaron. En las noches que siguieron, esa banda de asesinos rebeldes se unió al joven Sabbat, más como desafío a la Camarilla que como apoyo a la filosofía de la nueva secta. Sin embargo, desde entonces los Assamita antitribu han asumido un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los más temidos miembros de la famosa Mano Negra.

Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sabbat, aunque muchas de las creencias son comunes. Al contrario que los miembros del clan original, estos vampiros no reverencian a Haqim, al que ven como a todos los odiados Antediluvianos: como una fuerza corrupta y maligna que una noche despertará para devorar a sus hijos. Los Assamita antitribu prefieren intentar acercarse lo máximo posible a Caín, lo que el clan principal considera una abominación. No obstante, los dos grupos parecen tratarse con un relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos sabe exactamente por qué. De hecho, los antitribu parecen considerarse superiores a sus hermanos, a los que recriminan sin piedad por haberse sometido a la maldición de la Camarilla aun después de rota.

Como los miembros del clan original, estos Assamita son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los Ángeles de Caín son una importante ayuda militar para el Sabbat, que sin ellos perdería su brillantez táctica y su capacidad. Muchos Assamita antitribu ostentan importantes cargos militares dentro de la secta, y son más aún los que terminan convirtiéndose en los mayores héroes-asesinos, dejando cadáveres y cenizas de infieles caídos para marcar su paso sigiloso.

Estos vampiros no suelen asumir la función de sacerdotes de manada, aunque muchos se hacen ducti, especialmente en las manadas orientadas hacia el combate o el asesinato. La mayoría de los Ángeles de Caín pertenecen a manadas exclusivas de Assamitas, aunque cada vez más rompen este molde y se convierten en importantes refuerzos para grupos más diversos. No proselitizan con la misma intensidad que sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros a su fe. Al final Caín reconocerá a los suyos, y los demás tendrán la opción de unirse a él o tomar su propia senda.

Apodo: Ángeles de Caín

Assamita en la Edad OscuraApariencia:Los Assamita antitribu son de aspecto similar a sus hermanos, aunque suelen mostrar más a menudo rasgos europeos y de otras culturas. Los antiguos visten los tradicionales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que los jóvenes se decantan por un vestuario más moderno, llegando a adoptar el aspecto de pandilleros o sectarios para ocultarse mejor dentro de estas subculturas. Como sucede con los Assamitas, la piel de los antitribu se oscurece a medida que envejecen.

Refugio: estos vampiros suelen preferir los refugios comunales, que pueden ser los de la manada, células de Assamita antitribu u otros "nidos" de vampiros. Los lugares preferidos incluyen almacenes refrigerados, casas abandonadas y mataderos, donde es posible disponer de los cuerpos con relativa facilidad.

Trasfondo: casi todos proceden de culturas de Oriente Medio, el Norte de África o Asia, aunque pueden estar alejados varias generaciones de sus lugares de origen. Sin embargo, especialmente en las generaciones superiores, el linaje pierde cada vez más importancia y da paso a la habilidad. Los Assamita antitribu recién Abrazados no suelen convertirse inmediatamente en miembros activos de la secta, sino que sirven durante siete años como aprendices en las fortalezas de la Mano Negra, o bajo da guía de algún maestro. Estos mustajib (meritorios) deben probar su valía al clan antes de que se les ofrezca la oportunidad de demostrarla a la secta.

Creación del personaje: los Assamita antitribu pueden proceder de cualquier origen racial o étnico, aunque los más frecuentes suiguen siendo los de Oriente Medio y el Norte de África. Como sus hermanos, muchos antitribu son antiguos soldados, criminales, hombres santos y exploradores. Sus Naturalezas suelen ser bruscas y directas, (y probablemente violentas), mnientras que las Conductas varían enormemente. Los atributos Físicos suelen ser primarios, igual que las Técnicas. Trasfondos comunes para los Ángeles de Caín incluyen Miembro de la Mano Negra, Mentor, Generación y, en cocasiones, Posición en el Sabbat. Muchos de ellos siguen la Senda de Caín, y por tanto son considerados herejes por el clan principal.

Disciplinas del Clan: Celeridad, Extinción y Ofuscación

Assamitas Edad OscuraDebilidad de Clan: Los Assamita antitribu nunca sufrieron la maldición que la Camarilla impuso al resto del clan. Aunque sólo ahora vuelven éstos a la sed de sangre endémica a la línea de Haquim, los antitribu han padecido esta debilidad desde siempre.
Estos vampiros se hacen adictos con facilidad a la vitae Cainita. Cada vez que un antitribu bebe la sangre de otro vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 3 + el número de puntos bebidos). Si se falla, el Assamita será adicto. a partir de entonces, cada vez que beba sangre de vampiro, el jugador deberá superar una nueva tirada de Autocontrol (dificultad 6) o sucumbirá al Frenesí, tomando en ese momento tanta sangre del recipiente como sea posile. El Narrador debe animar a los jugadores a interpretar esta ansia de vitae no-muerta; los Assamita antitribu no subyugan su sed, sino que se deleitan con ella.

Organización: Este grupo mantiene una estructura similar a la del clan original. Los miembros siguen una jerarquía extraña entre los clanes del Sabbat (porque los demás suelen dedicarse primero a los deberes de la Secta) Sin embargo, en vez de la Guía del Viejo de la Montaña, los antitribu siguen al hulul, el miembro más viejo del clan. Cada cien años destruyen en ritual a este vampiro como ofrenda a Caín, eligiéndose a un nuevo miembro para que beba la sangre del hulul y se convierta en nuevo guía. Esta figura es asistida y aconsejada por los shakari, los más sabios y hábiles miembros del clan. Los vampiros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamitas normales, aceptando contratos de asesinato y disfrutando de la diablerie desaforada.

Cita: Eres tan frágil que casi me avergüenza beber tu sangre. Casi

Brujah Antitribu (Sabbat)

Logo Brujah

Brujah Antitribu Durante la Revuelta Anarquista, la joven mayoría del clan Brujah fue la primera y más abierta en su apoyo a la causa. Los antiguos del clan, tras sentir un interés pasajero en retar la posición de los demás, juzgaron que los anarquistas se equivocaban. Tras un intenso debate, los Brujah más viejos y sus chiquillos leales volvieron la espalda a aquellos vampiros "chiflados y peligrosos". Como resultado, los Brujah anarquistas, que casi con unanimidad se negaron a inclinarse ante la Convención de Thorns, sienten una gran furia contra su clan principal y apoyan al Sabbat con fervor. Al contrario que sus hermanos de la Camarilla, suelen tener profundos sentimientos hacia su secta Mientras que la Chusma se lamenta de sus antiguos apáticos y pasa las noches peleando en los estacionamientos de locales de punk-rock, los antitribu han lllevado la Gran Yihad hasta los antiguos y los propios Antediluvianos.

De todos los clanes del Sabbat, los Brujah antitribu son probablemente los más similares a su clan de origen, con algunas diferencias sorprendentes. No sólo apoyan abiertamente a la secta con entusiasmo, sino que toman parte activa en las conquistas nocturnas y en la Yihad que últimamente ha logrado tantos éxitos para el Sabbat. Aunque las aguas pueden ser profundas, la sanguinaria turbulencia de los Brujah antitribu no indica falta de inteligencia o profundidad.

Estos vampiros sonb brutales tropas de asalto y eficaces soldados, y es en estas funciones donde se sienten más cómodos. Son despiadados y violentos, y disfrutan de las misiones de conquista. Como condenados, razonan, ¿por qué no disfrtutar de un poco de violencia y sadismo para hacer más llevaderas las noches eternas? Hay menos disidentes entre los Brujah del Sabbat que entre los de la Camarilla, pero parece deberse a que los antitribu tienen más suerte (o habilidad) eligiendo a chiquillos que no sean tan arbitrariamente rebeldes).

Después de los Lasombra y los Tzimisce, estos vampiros son los más numerosos del Sabbat, ya que son los menos dispuestos a ver la situación con perspectiva. Toman lo que quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un recipiente deseable, participaciones en los negocios sucios de una ciudad o el dinero de tu bolsillo... y ay de aquél que se ponga en su camino. Los demás Sabbat suelen considerarles primitivos y toscos, mientras que ellos se ven como los más cercanos a la ideología original del Sabbat: la libertad.

Brujah en la Edad OscuraÚltimamente, muchos Brujah antitribu se han sentido frustrados por el liderazgo inadecuado de los Lasombra y los Tzimisce, por lo que han ideado sus propios planes espectaculares y han conseguido sus victorias. La mayoría se encuadra en la facción Lealista, y algunos logran trascender sus ansias atávicas para convertirse en miembros productivos de la Mano Negra o la Inquisición. En realidad, los Brujah antitribu parecen a punto de lograr un gran éxito, y sólo el tiempo drirá lo que les depara la noche.

Apodo: Bestias

Apariencia: Los Brujah antitribu tratan de amedrentar a cualquiera que les mire a la cara. Los cortes de pelo espectaculares, piercings dolorosos, tatuajes y ropa provocativa son la marca de la casa. Algunas manadas compuestas exclusivamente por estos vampiros adoptan estilos similares, como las bandas urbanas, mientras que las Bestias solitarias suelen llevar aquello que incomode a los que les rodean (lo que en el Sabbat puede requerir un importante esfuerzo). Estos vampiros pueden recordar a punks, gangsters mafiosos, mercenarios o cualquier otra cosa que les dé un aspecto horrendo.

Refugio: cuando los Brujah antitribu se preocupan por crear un refugio privado no son muy originales, por lo que emplean gasolineras abandonadas, locales con mala reputación y otros lugares nada recomendables. Sin embargo, por lo general no les preocupa dónde quedarse. Después de todo, el mantenimiento de un refugio es responsabilidad de otros: ¡ellos tienen culos que patear!

Trasfondo: estos vampiros seleccionan a sus chiquillos entre un amplio abanico de historiales; los miembros sólo tienen en común que son malos, rebeldes y violentos. Casi todos proceden de ambientes pobres, pocos completaron su educación, pero aparte de estas generalidades, Abrazan a cualquiera que parezca útil o malo.

CEscudo Brujah en la Edad Oscurareación del personaje: pueden tener cualquier concepto, y muestran una amplia variedad de Naturalezas y Conductas (que tienden hacia lo militar o lo sádico). Los Atributos Físicos suelen ser primarios, igual que los Talentos y las Técnicas. Los Brujah antitribu suelen ignorar los Trasfondos, a los que consideran débiles lazos con el mundo mortal, pero una creciente mayoría dispone de algún tipo de Recursos (normalmente procedentes de alguna operación ilegal o clandestina). Los Brujah del Sabbat suelen mantener la Humanidad a lo largo de su existencia, aunque menos por preferencia moral que por falta de interés en filosofías y códigos éticos más rigurosos. Por supuesto, sus puntuaciones suelen estar entre 4 y 6, y los pocos que logran cumplir un siglo de no-vida tienen puntuaciones más bajas. La mayoría apenas es capaz de contener a la Bestia.

Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia

Debilidad de Clan: Como los Brujah de la Camarilla, los antitribu tienen la misma pasión e inclinación a perder el control. La dificultad de todos los frenesíes aumenta en dos para los Brujah antitribu, hasta un máximo de 10. Estos vampiros suelen preocuperse menos por su humor cambiante, y muchos disfrutan perversos de su temperamento volátil.

Organización: la organización es un concepto incómodo para muchos Brujah antitribu, que prefieren tomarse la vida noche a noche, haciendo lo que más les apetezca en cada momento. A menudo aportan los ideales de los Lealistas, y disfrutan de la falta de formalidad asociada con la fidelidad a esa causa. A menudo celebran Raves (y griteríos, aunque con menor ferecuencia) como sus hermanos de la Camarilla, aunque estas reuniones suelen tener más que ver con la carnicería y la destrucción que con la discusión y el debate.

Cita: ¡Hostia! ¿Has visto con qué facilidad se le ha salido el brazo a ese tío? ¡Si casi no lo he tocado! Estas putas bolsas de zumo me ponen enfermo

Gangrel Antitribu (Sabbat)

Gangrel Antitribu

Gangrel AntitribuFerales e indómitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gitana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtiéndose en letales cazadores con una habilidad sin igual para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los Gangrel antitribu no son matones sádicos como los Brujah, o autómatas sin cerebro como los Hermanos de Sangre. Son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la emoción de la caza casi tanto como de la exaltación de la sangre.

Los Gangrel del Sabbat han recibido en los últimos tiempos muchos defectores de la Camarilla, aunque no parecen querer compartir los motivos de este éxodo. Muchos hablan entre susurros sobre "horrores durmientes" que han despertado, y dicen que el Sabbat "no ha tenido problemas". La secta parece frustrada por este giro de los acontecimientos y por la negativa de los nuevos reclutas a hablar sobre sus motivaciones, pero sea lo que sea lo que asusta a estos depredadores urbanos, debe ser de una escala épica.

Los Gangrel antitribu se dividen en dos sub-clanes, según una desviación en la sangre del clan que se cree se producjo a finales del siglo XVIII. Los Gangrel "originales", conocidos en el Sabbat como Rurales, son similares a sus hermanos de la Camarilla, rechazando la sociedad y buscándose la no-vida como cazadores solitarios. Recuerdan a los monstruosos vampiros de las leyendas mortales, pues poseen la capacidad de asumir formas animales e invocar a las criaturas menores de la naturaleza. Los Gangrel Rurales apoyan al Sabbat como exploradores y guerreros, empleando sus contactos animales para obtener información y capacidad combativa para hacer pedazos a sus enemigos.

Se dice que los Gangrel Urbanos se convirtireron en una línea de sangre diferenciada en la época de la Revolución Industrial, cuando las ciudades se hicieron mayores y menos dependientes de los recursos del extrarradio. En vez de buscar alimento en los campos, algunos construyeron refugios en las urbes, convirtiéndose en monstruos de leyende y extendiendo el terror con sus orgías de sangre. No son menos bestiales que sus hermanos Rurales, y se ocultan entre la basura de los callejones de las ciudades, no en los bosques infestados de Lupinos.

Sin embargo, estos vampiros comprenden mejor que sus hermanos la importancia de vigilarse las espaldas durante las tumultuosas noches que preceden a la Gehena. Las ciudades y campos albergan muchos peligros, y una manada tiene una mejor oportunidad de encargarse de ellos que un cazador solitario. Por este motivo los Gangrel del Sabbat se consideran más en contacto con su lado animal que los de la Camarilla o los independientes, emulando a los lobos y leones.

Gangrel en la Edad OscuraApodo: Cazadores.


Apariencia: A la mayoría de los Gangrel no le importa en absoluto su aspecto, considerando la vanidad secundaria a la funcionalidad. Suelen parecer sucios y desastrados, y a pesar del abandono de su herencia Gitana, muchos tienen la tez oscura y el cabello negro. Algunos Urbanos han adoptado los estilos de moda de los mortales, pero sólo como "camuflaje urbano", lo que les permite conseguir presas con mayor facilidad. A menudo son Abrazados sin demasiada planificación, por lo que muchos muestran barba sin afeitar y pelo sucio y desarreglado (aunque pueden remediarlo cada noche al despertar, si así lo desean.

Refugio: ambos tipos de Gangrel se sienten como en casa en la tierra, bajo rocas u ocultos en un contenedor de basuras. La mayoría desdeña los refugios permanentes, ya sean comunales o individuales, y adopta un estilo de vida nómada. Les sirve cualquier lugar en el que despertarse por la noche para acosar a sus presas. No suelen tener más posesiones que las que puedan llevar encima, de modo que no necesitan ningún lugar para depositarlas.

Trasfondo: los Gangrel antitribu buscan a sus chiquillos entre aquellos con una gran tenacidad e instinto de supervivencia. Son criaturas sencillas que, cuando se molestan en ello, suelen Abrazar a gente afín, de modo que todos los compañeros de manada tienen ideas similares. Extrañamente, los Cazadores suelen actuar como mentores de sus chiquillos, quizá como un deber animal. Los Gangrel Urbanos eligen a gente especialmente resistente, o a aquellos que sienten un gran resentimiento hacia el mundo mortal; de este modo, muchos de ellos proceden de los indigentes o de cultura extranjeras relegadas a guetos en las vastas urbes modernas. Por algún motivo inexplicable, muchos de los Gangrel Rurales de Norteamérica parecen tener ancestros nativos, y algunos sospechan que esto tiene que ver con la prominencia del clan en los tiempos del Destino Manifiesto.

Creación del personaje: casi todos los Gangrel Rurales son forasteros y vagabundos, mientras que los Urbanos prefieren conceptos más sociales, como soldados o artistas ambulantes. Los Atributos Físicos suelen ser Primarios, aunque muchos muestran una Astucia y una Percepción muy desarrolladas. Casi todos los antitribu prefieren los Talentos. Como se ha mencionado, muchos disponen de Mentores y algunos se han convertido en Miembros de la Mano Negra, llegando los más capacitados a lograr una cierta Posición en el Sabbat. Cuando los Gangrel abandonan la Humanidad suelen hacerlo a favor de la Senda del Corazón Salvaje, o en algunos pocos casos por la herética Senda de Lilith.

Escudo Gangrel, Edad OscuraDisciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean (Rurales); Celeridad, Ofuscación, Protean (Urbanos).

Debilidad de Clan: Como ocurre con los otros Gangrel, la Bestia Interior nunca anda lejos de estos vampiros, dejando su marca indeleble sobre el cuerpo. Cada vez que un Gangrel del Sabbat entra en frenesí gana una característica animal. El Narrador y el jugador deben colaborar para determinar este rasgo. Cada cinco rasgos acumulados reducen en uno uno de los Atributos Sociales del personaje (a elección del Narrador, según lo más apropiado). Estas características deben ser sutiles pero inquietantes: piel dura, colmullos pronunciados, pupilas verticales, etc. En las noches recientes, cada vez más Gangrel Urbanos parecen haber adquirido aspectos de animales de ciudad, como ratas, palomas, perros e incluso ciertos insectos.

Organización: Los Gangrel Urbanos y Rurales sienten una cierta animosidad mutua, probablemente resultado de la división del clan hace tantos siglos. Los pimeros piensan que sus primos son toscos y rústicos, mientras que los segundos creen que los Urbanos se han rebajado, convirtiéndose en carroñeros que viven entre los desperdicios. Esta disputa parece ser básicamente un "asunto familiar", y pocos ajenos al clan son conscientes de ello, porque desde luego los Gangrel no hablan del tema con extraños. Todos suelen respetar los logros entre sus miembros, y muchos amasan un cierto grado de poder temporal en la secta (a menudo a su pesar). Sin embargo, en vez de abandonar sus responsabilidades, soportan su carga con una cierta nobleza salvaje.

Cita: Vigila atentamente. Si muerdes así a tu presa reduces la salpicadura de sangre desde sus venas, lo que significa más para ti y menos desperdicio. Deja el cadáver detrás del contenedor y larguémonos de aquí.

Los Heraldos de las Calaveras (Sabbat)



Heraldos de las Calaveras La línea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adición al Sabbat, asegura haber sufrido una historia de traición por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber regresado de su exulsión a lals tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les cazó en busca de su sangre, robándoles la inmortialidad para perseguir sus ansias de poder místico.

Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas, pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Calaveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles Giovanni, rodeándose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mortificació
n, siempre con la esperanza de buscar reparación por su legendaria injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polémica, hay algo podrido bajo esta fachada. Como los cadáveres a los que recuerdan, algo los carcome desde el interior.

Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante sólo unos años, y los más jóvenes no han oído hablar de ellos. Al parecer, uno se presentó con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. Éstos deliberaron y terminaron dándoles la bienvenida a la Espada de Caín. Desde entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo teniendo en cuenta que sólo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisición en incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obtener grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con aliados caídos o atormentando a los enemigos desde más allá del muro de la Muerte Definitiva. Los Heraldos parecen más que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus camaradas en la secta... a cambio de favores que se determinarán más adelante.

Malditos por la sangre de Caín con el aspecto de cadáveres, suelen arrancarse la piel muerta y desgarrada de la cabeza, dejando el rictus sonriente de su apodo. Las máscaras y ceremonias tienen un importante papel en la cultura de esta línea de sangre, y los antiguos tienen grandes colecciones de máscaras rituales y otros implementos que emplean en sus ritos nigrománticos. Se ha rumoreado que la vitae en sus venas es antigua y muy potente, y quizá sus pretensiones de tener una historia grandiosa no estén lejos de la verdad. Sea como fuere, los Heraldos de las Calaveras se limitan a ignorar determinadas preguntas inconvenientes, prefiriendo pasar el tiempo entre tumbas, o en la profunda contemplación de los poderes de los muertos.

Apodo: Lazarenos (por Lazarus, que observó el regreso de Cristo de entre los muertos).

Apariencia: los Heraldos de las Calaveras tienen un aspecto cadavérico y escuálido, acentuado por la carne que se seca para adaptarse a la forma de su cráneo. Normalmente no se les ve fuera de sus refugios y de los salones donde los poderosos Sabbat se reúnen para trazar sus intrigas. Los Heraldos prefieren las capas amplias y los sudarios para representar mejor su magia de la muerte y para impresionar a los demás.

Refugio: los heraldos nunca pertenecen a manadas, y por tanto no comparten regugio con éstas (salvo que sea necesario de forma temporal; en la secta circulan numerosos rumores sobre un Heraldo llamado el Capuchino que acepta por un breve tiempo la hospitalidad de ciertas manadas, sacerdotes o ducti). Los Lazarenos prefieren sus propios refugios privados, que a menudo disponen de labotatorios anejos en los que llevar a cabo sus terribles estudios. Estas moradas suelen estar alejadas de los mortales curiosos, bajo lugares como cementerios, mausoleos, morgues o mataderos.

Trasfondo: se desconoce el pasado de aquellos que se convierten en Heraldos de las Calaveras, y se cree que la línea no ha Abrazado desde su llegada al Sabbat. Si esto es cierto, murmuran los más jóvenes, debe de tratarse de seres antiguos, poderosos y críticos, pues no parecen considerar a los hijos de las noches modernas dignos de la maldición de Caín.

Creación del personaje: los Heraldos suelen tener conceptos morbosos, muchos de ellos arcaicos o ajenos a la actualidad. La línea de sangre valora los Atributos Mentales y los Conocimientos, y sus miembros cultivan numerosos Trasfondos. Pocos Heraldos se dignan a seguir los principios de la Humanidad; suelen practicar la Senda de la Muerte y el Alma o alguna extraña variación de la Senda de los Huesos de los Giovanni.

Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza y Nigromancia

Debilidad de Clan: Independientemente de la cantidad de sangre que consuman, la piel de los Heraldos conserva su palidez mortal. Además, el pellejo se retira para dar un aspecto esquelético, con miembros huesudos y rostros congelados en una sonrisa eterna. Debido a este aspecto claramente desagradable, los Heraldos tienen una puntuación en Apariencia de cero; todas las tiradas Sociales en las que intervenga este Rasgo fallarán automáticamente.

Organización: Los Heraldos de las Calaveras no tienen una gran organización y la mayoría rechaza la compañía, prefiriendo estar solos para estudiar o tramar planes. Se reúnen de vez en cuando, pero los temas tratados son desconocidos. Los demás vampiros sospechan de todo, desde planes para acabar con el Sabbat desde dentro hasta simposios sobre los más recientes hallazgos respecto a las tierras de los muertos. Los Heraldos mantienen una jerarquía visible, como evidencian sus máscaras y rituales. Los más estimados o capacitados llevan los adornos más elaborados, y son reconocidos ritualmente por los demás, aunque los sistemas precisos no han podido ser determinados con claridad.

Cita: Nada, absolutamente nada quema tanto como la herida dejada por el cuchillo de la traición, especialmente cuando la herida lleva siglos infectándose

Hermanos de Sangre (Sabbat)



Hermanos de Sangre Concebidos y creados en los derruidos castillos y capillas del Viejo Mundo por los desaparecidos Tremere antitribu y algunos hechiceros Tzimisce, los Hermanos de sangre son una línea de sangre creada artificialmente como tropas de asalto y servidores. Se trata del resultado (de dudoso éxito) de intensos experimentos sobre el vínculo de sangre que pretendían crear un grupo de servidores que pensaran y actuaran como uno.

Hasta cierto punto, los Hermanos de Sangre disponen de una mentalidad de colmena, compartiendo los mismos pensamientos conscientes y experimentando su entorno a través de los otros miembros de su "grupo", conocido como círculo. Este vínculo les permite funcionar de forma eficaz aun estando separados los unos de los otros; la línea de sangre es especialmente apta para misiones de espionaje, siempre que nadie sepa lo que son (lo que no es probable, debido a su reducido número y a la complejidad de su creación). Practican una extraña e inquietante Disciplina que les permite "prestarse" los miembros, curar a sus camaradas e incluso capitalizar la mente compartida.

Los Hermanos de Sangre suelen formar manadas exclusivas en las que se someten a la manipulación Tzimisce para tener el mismo aspecto y poder amedrentar así a sus enemigos. La línea es conocida por su falta de motivación personal, lo que convierte a sus miembros en sirvientes ideales. Ningún maestro tiene que temer los colmillos de los Hermanos de Sangre en su garganta. Por desgracia, estos vampiros también carecen de creatividad, por lo que a menudo son incapaces de superar a sus oponentes con ingenio (un defecto común a cualquier conformidad forzosa). Esto no quiere decir que sean estúpidos, pero no poseen una gran conciencia.

Muy pocos ajenos al Sabbat han entrado en contacto con los Hermanos de Sangre, y son menos aún los que han sobrevivido para contarlo. En realidad, pocos Sabbat han tratado con los Frankenstein o saben algo de ellos. En las noches modernas son aún menos numerosos, especialmente porque y a no existen los Tremere antitribu que los creaban, siendo su índice de bajas el típico del Sabbat. No pueden Abrazar (un seguro impuesto por experimentadores astutos que no quieren repetir el fiasco de las Gárgolas), pero son vampiros en todos los demás aspectos, incluyendo la capacidad para crear ghouls.

Apodo: Frankensteins

Apariencia: Aparte de alguna cicatriz aquí y allá, todos los Hermanos de Sangre de un círculo tienen exactamente el mismo aspecto. La mayoría se afeita totalmente el cuerpo antes del Abrazo para asegurar una eternidad sin pelo, aunque no siempre es el caso. Además, muchos se tatúan números y otros símbolos antes de la transformación (a menudo en la nuca, en el estómago o en el tobillo) para identificar su círculo y su número de orden. Suelen adoptar modas skinhead, con camisetas, vaqueros, botas militares y tirantes. Cultivan una imagen evidentemente amenazadora, aunque no hacen ostentación de ella.

Refugio: los Hermanos de Sangre suelen permanecer en el refugio que su maestro o patrón les asigne, que puede ser el suyo propio. Siempre viven juntos en refugios comunales. Hay quien dice que su mente no-muerta es incapaz de adaptarse a la ausencia prolongada de los demás miembros del círculo, pero algunos han logrado sobreponerse a la soledad.

Trasfondo: el pasado de los Hermanos de Sangre deja de tener relevancia tras el Abrazo. Los vampiros de esta línea de sangre se convierten en devotos de su círculo y secta, borrando cualquier otra preocupación. Los Tzimisce (y los Tremere antitribu, en el pasado) suelen elegir familias, bandas u otros grupos mortales con los que crearlos, capitalizando la conformidad y la camaradería inherentes. Las mujeres son extremadamente raras, pero se conoce al menos una.

Creación del personaje: los Hermanos de Sangre tienen conceptos sencillos y violentos, pero estos no suelen tener mucha repercusión en el vampiro en el que se convierten. La mayoría no son más que Cainitas con Naturalezas y Conductas similares. Los Atributos Físicos casi siempre son primarios, igual que las Técnicas. Todos los miembros de un círculo deben comenzar con la misma Generación, y no suelen disponer de más Trasfondos que Mentor y Recursos. Muy pocos tienen la iniciativa o los contactos como para aprender más Disciplinas que las que su línea desarrolla normalmente. Suelen conservar la Humanidad, a menudo porque no sabrían por donde empezar a abandonarla, aunque sus puntuaciones suelen bajar rápidamente.

Disciplinas de Clan: Fortaleza, Presencia, Sanguinus

Debilidad de Clan:
Los Hermanos de Sangre no pueden Abrazar, y son creados mediante rituales Taumatúrgicos o hechicería. Si uno de ellos intenta Abrazar a un mortal, éste simplemente muere por la pérdida de sangre.
Los Frankensteins también sienten el dolor de los otros. Si uno sufre daño, todos los miembros del círculo padecen durante el siguiente turno la misma penalización por heridas. Sólo se aplicará la penalización más alta; si dos son heridos, todo el círculo (incluyendo al menos dañado) sufrirá la mayor penalización. Estos efectos no son acumulables, aunque todos los miembros pueden sufrir penalizaciones en múltiples asaltos (suponiendo que alguno sufra daño todos los turnos).

Organización: Para la mayoría de los Hermanos de Sangre, la no-vida comienza y termina en el círculo, que consta de entre tres y siete miembros. Pueden atender otras funciones del Sabbat, pero su maestro y patrón dicta sus acciones. Los Hermanos de sangre no sienten ningún compromiso o lealtad hacia otros círculos, más allá del que imponga el deber al Sabbat. La línea de sangre trata da las demás con fría deferencia, y no les gusta que nadie sepa mucho sobre ellos. Quizá sus obligaciones se cumplan mejor en secreto.

Cita: Se supone que no deberías estar aquí. Te mostraremos el camino de salida... miembro a miembro si es necesario.

Kiasyd (Sabbat)


KiasydLos orígenes de esta extraña línea de sangre se han perdido con el paso de los años, pero su afecto por la pompa y sus curiosos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus raíces se encuentran en los Lasombra. La teoría más conocida atribuye su creación a la experimentación impía con la sangre de los Salvajes y a pactos prohibidosrealizados con demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de las líneas más extrañas de todo el Mundo de Tinieblas.

Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores más que a tomar parte activa en actos como las Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre están abiertas a cualquier otro miembro de la línea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la mayoría de las ciudades tienen a uno solo de ellos. A los Extraños no les gusta competir con los demás por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd juntos es probable que se trate de sire y chiquillo, que pueden estudiar juntos hasta unos cincuenta años. Sin embargo, siempre llega el momento en el que el chiquillo busca su propio refugio, normalmente en otra comunidad.

Los Kiasyd son bien conocidos por ser muy calmados y estudiosos. Su raison d´être se centra en sus colecciones de pergaminos, libros, conjuros y en el saber vampírico apilado en sus bibliotecas. Su inusual sed de conocimientos hace que estos lugares siempre esté llenos hasta arriba de material.

Sobre la pertenencia de los Kiasyd al Sabbat, las teorías vuelven a involucrar a los Lasombra. Ya hayan cerrado un pacto con los Guardianes (cambiando secretos por protección), o compartan una relación más siniestra como amo y sirviente, poco se puede decir al respecto. La naturaleza inquisitiva de estos vampiros oculta personalidades retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuyó a su creación. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mágico, no de la pálida e insípida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen gustos aún más perversos, alimentándose únicamente mientras violan a sus recipientes en parodias impotentes de arrebato sexual, o robando niños bajo la luz de la luna llena para devorar su carne en sus bibliotecas. Lo único que se sabe de ellos es que son un enigma, y se les tolera únicamente por sus conocimientos.

Apodo: Extraños

Apariencia: Los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz de la luna. Se rumorea que este tono es una indicación de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de si mismos, de modo que nadie lo sabe con seguridad. Son altos y delgados (miden entre 1,80 y 2,20) y tienen narices, pómulos y orejas angulosas. Los ojos también han sido alterados, mostrando únicamente dos manchas negras sin pupila o blanco discernible. Algunos prefieren la vestimenta victoriana o gótica para reflejar su aire estudioso y sombrío, para diversión de los vampiros más modernos. El cabello largo o un pañuelo y las gafas de sol les sirven para ocultar su aspecto único a los ojos curiosos.

Refugio: Para los Kiasyd es importante disponer de un refugio permanente y discreto. Suelen encerrarse en ellos, pasando innumerables horas estudiando hasta que se ven obligados a abandonarlos, ya sea por la curiosidad de invitados no deseados o por el estado del lugar. A menudo eligen como morada una biblioteca privada, un museo, una galería de arte, ruinas históricas o catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi siempre de una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos de la vida "elegante". Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos anfitriones, y algunos guardan sangre añeja para sus invitados.

Trasfondo: Los Kiasyd eligen como progenie a mortales educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son disciplinados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor por los libros y la curiosidad por desentrañar nuevos conocimientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes y conservadores de museos. Estos chiquillos suelen tener más contactos profesionales que amigos personales, y valoran la educación y el aprendizaje por encima de la satisfacción personal.

Creación del personaje: La mayoría de los Kiasyd procede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la atención la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar enormemente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, así como los Conocimientos y las Técnicas. Pocos Kiasyd tienen más Trasfondos que la extraña mezcla de Recursos, Generación y Mentor, ya que no suelen relacionarse con los mortales lo suficiente como para desarrollar más. Enormemente, siguen aferrándose a los principios de la Humanidad.

Disciplinas de Clan: Dominación, Mytherceria, Obtenebración

Debilidad:
El defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar. En presencia de este metal (a un número de metros igual a la Resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenesí aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenesí inmediata, y las heridas causadas por estas armas causan daño agravado.

Organización: Los Extraños disponen de una organización formal, casi victoriana, basada en numerosas distinciones que sólo tienen sentido para ellos. Cada cincuenta años atienden a una reunión formal en el refugio de uno de los miembros de la línea, donde discuten sobre lo que han descubierto y los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones invitan a un extraño o a una manada del Sabbat, de los que se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas propuestos. Las manadas groseras u obstinadas son castigadas de forma malévola, desde las burlas siniestras hasta las maldiciones irrompibles.

Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las Biblias originales de Gutenberg. Si la dañas no tendré más remedio que exigir reparación, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel

NOTA SOBRE LOS KIASYD
Los Kiasyd no suelen relacionarse con los demás, por lo que es mejor que aparezcan en la historia como vampiros sabios y excéntricos a los que se busca para obtener información en ciudades desesperadas y violentas, donde las violaciones y asesinatos suelen ser más numerosas que los nacimientos anuales.
El Narrador deberá tener cuidado a la hora de permitirlos como personajes jugadores. Aunque no son tan problemáticos o limitados como otros clanes (para los jugadores, claro; en manos del Narrador se convierten en útiles mecanismos dramáticos), a los Kiasyd les gusta pasar todo su tiempo investigando y pensando, lo que no ayuda a crear una crónica emocionante ("Despiertas de nuevo. ¿Qué haces?", "Sigo leyendo unos 300 años").
Jugadores, lo de siempre: vuestros personajes saben muy poco (o nada) sobre los Kiasyd...

Lasombra (Sabbat)



LasombraEl Clan Lasombra ha caído en desgracia... y sus miembros disfrutan de ello. A la vez elegantes y depredadores, los Lasombra guían (si es necesario, con el látigo) al Sabbat como una fuerza implacable. volviendo la espalda a los humanos que fueron antaño, los Lasombra se entregan por completo a la oscura majestad del Abrazo. Asesinato, frenesí, depredación... ¿por qué temer esas cosas, preguntan muchos Lasombra, si uno es un vampiro? Pero en contraste con los Tzimisce, por lo general los Lasombra no buscan rechazar todas las cosas mortales, sino modelarlas para su placer.

Los Lasombra han estado relacionados con la Iglesia desde sus orígenes, y algunos Vástagos susurran que el clan fue esencial en la difusión de la fe cristiana. No obstante, en las noches modernas, los Lasombra se han apartado de esa divina institución. Hay excepciones, por supuesto, pero en general el clan no reserva sino desprecio para la idea de salvación. De hecho, los Lasombra llevaron muchos de los ritos y rituales de la Iglesia a la secta del Sabbat, convirtiéndolos en burlas de la doctrina cristiana. Además, formalizaron muchos de los auctoritas e ignoblis ritae de la secta, para que los vampiros del Sabbat no olvidasen nunca lo que son.

Los Lasombra son conocidos por su Disciplina de Obtenebración, mediante la cual llaman a una tangible oscuridad "viviente", manipulándola a su capricho. La doctrina del clan sostiene que tal "oscuridad" es de hecho la materia del alma vampírica, a la vez fortalecida y corronmpida por el Abrazo. Mediante la maldición del Abrazo, creen algunos Lasombra, dios les ha expulsado y deber es construir un nuevo orden sobre la Tierra a través del Sabbat. Los Lasombra más científicos se burlan de esta superstición, pero incluso ellos tienden a creer que, como vampiros, representan a una nueva y más avanzada consciencia, ajena a la mezquina ética humana. Que los blandos Ventrue ardan en los fuegos solares del martirio; los Lasombra están satisfechos con lo que son.

Naturalmente, esta imagen de villano no es universal en el clan, pero muchos Lasombra del Sabbat recién Abrazados se deleitan en la destrucción indiscriminada y la vulgar depravación que permite tal filosofía. En fuerte contraste, algunos Lasombra de mayor edad conservan sus lazos con la Iglesia, aunque incluso ellos parecen considerarse "instrumentos del Diablo". Ambos grupos coinciden en una cosa: los Lasombra, como consumados manipuladores que son, se niegan firmemente a someterse a los anticuados caprichos de los Antediluvianos. Luchan con orgullo en la Yihad, pero al contrario que muchos Vástagos, creen que pueden ganar.

El Lasombra típico tiene un don para la manipulación, así como grandes aptitudes de mando. Suelen ser los líderes de las manadas Sabbat y sus naturalezas maquiavélicas les hacen ideales para orquestar los movimientos de la secta. Por desgracia, la soberbia suele acompañar a esta siniestra nobleza, y muy pocos Lasombra reconocen a otros vampiros como iguales, no digamos ya superiores.

Apodo: Guardianes (como en "el guardi&aacuten de mi hermano")

Lasombra en la Edad OscuraSecta: Los Lasombra son el clan gobernante del Sabbat, hasta donde puede hablarse de "gobernar" esta ca&oacutetica secta. Unos pocos antiguos pertenecen a la Camarilla o el Inconnu, pero tales criaturas suelen llevar existencias solitarias y peligrosas.

Apariencia: muchos de los Lasombra más antiguos tienen ascendencia española o italiana, y algunos muestran rasgos moros o beréberes. No obstante, los ancillae y neonatos recorren todo el espectro de etnias y culturas. Casi todos los Lasombra son razonablemente atractivos, con facciones aristocráticas y distinguidas: los Lasombra de aspecto proletario son raros, y apenas se puede ver alguna mano callosa o una nariz partida típicas de la clase obrera entre los Guardianes.

Refugio: muchos jóvenes Lasombra desdeñan los refugios privados, durmiendo con la manada y manteniendo cubilies comunales "por el bien de la secta". Pero los viejos hábitos tardan en morir entre los Guardianes, y algunos antiguos tienen mansiones ancestrales u otros refugios ostentosos.

Trasfondo: los Lasombra pueden tener cualquier origen, pero por lo general son profesionales, con buena educación e inclinaciones políticas. Tienden a ser agresivos, tanto física como socialmente; el clan tiene poco interés por los debiluchos y no vacila en hacer purgas de los vampiros indignos de estar entre sus filas. Los Lasombra son muy hábiles para la interacción social y manejar los hilos de los demás... las maneras toscas están muy mal vistas, pues los Guardianes son monstruos refinados.

Creación del personaje: un Lasombra puede tener cualquier conducta (¡La que mejor oculta su verdadera Naturaleza!). Los Atributos sociales son los predilectos, con los Mentales siguiéndoles muy de cerca. Muchos Guardianes cultivan Trasfondos como Influencia, Posición (Sabbat) o Recursos, valorándolos más que las Disciplinas o Habilidades adicionales. El clan fundó la Senda de la Noche, que tiene numerosos seguidores entre los Guardianes (aunque muchos optan por seguir otras sendas de Iluminación, y algunos conservan vestigios de su Humanidad).

Disciplinas de Clan: Dominaci&oacuten, Obtenebraci&oacuten, Potencia

Debilidad de Clan: Los vampiros Lasombra carecen de reflejo. Su imagen no aparece en los espejos, metales pulimentados, la superficie del agua, fotograf&iacuteas y c&aacutemaras de seguridad... etc. Esta curiosa anomalía se extiende incluso a la ropa y los ojetos que llevan. Muchos Vástagos creen que los Lasombra han sido malditos por su vanidad. Además, dada su afinidad con las tinieblas, los Lasombra sufren un nivel adicional de da&ntildeo por la luz del sol.
Escudo Lasombra en Edad Oscura
Organización: la estructura del clan Lasombra es a la vez formal y abierta. Se muestra respeto a los antiguos guerreros que ayudaron a fundar el Sabbat, pero los miembros más jóvenes operan de forma casi autónoma. Unas reuniones trimestrales llamadas conventículos sirven para mantener a los Lasombra informados de la posición de cada uno de ellos. En estos encuentros se suele celebrar algún ritual de ingestión de sangre. Aunque nunca se dice a un Lasombra "No hagas esto" (al menos en público), casi todos los Guardianes muestran un profundo respeto por la tradición. Se rumorea que una cuadrilla Lasombra secreta conocida como Les Amies Noir ejecuta las "sentencias de muerte" dictadas contra los Guardianes que provocan la ignominia o la deshonra del clan o de sus miembros.

Linajes: los antitribu Lasombra están entre los más firmes partidarios de la Camarilla, aunque esta secta desconfía de ellos. Algunos de los más ancianos miembros del clan desprecian a los Lasombra del Sabbat. Naturalmente, éstos temen a los poderosos Vástagos que se oponen a ellos, y no hay nada que una tan rápidamente a rivales Lasombra como el rumor de un antitribu entre ellos.

Cita: ¿Sombras? ¡Ja! ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras! Dime...¿podr&iacutea hacer esto una sombra?