viernes, 25 de marzo de 2011

Sarófila pez

SI YO TE ROMPÍ LOS SUEÑOS, ENTONCES QUE HICISTE TU CON LOS MIOS?!!!

Sarófila pez

SI YO TE ROMPÍ LOS SUEÑOS, ENTONCES QUE HICISTE TU CON LOS MIOS?!!!

Estos es Maldad, es Maldad


nunca a sido mi intención que quien lea conozca de mi verdad, siempre e tenido ese encanto de jugar con las palabras, adornar lo horrendo, de decantar la verdad, soy un pintor; pinto palabras.
pero esta noche quiero escribir de la forma mas grotesca que pudieran mis ojos y mis dedos recordar.
salto mi ventana y me siento en unas tablas de pizarreño, 0.7 cm de espesor, me separan de morir y aun así siento que podrían ser menos. Prendo un cigarro y cada bocanada es mas ligera que la anterior, observo la luna, la noche en que la luna, mas cerca de la tierra se encuentra; un verdadero deleite para un hombre lunático como yo.
me recuesto en las tablas, cruzo mis piernas, llevo una mano a mi nuca y con la otra llevo los últimos vestigios de mi cigarrillo a mis labios. observo la luna y la infinidad de estrellas, las que nuevamente se han transformado en un manto para cubrir mi cuerpo en esta noche fría.
la música de violín es mi compañera y aunque nunca aprendí a amar a un violín, si ame a algunas violinistas y con ello aprendí que la música me transporta de lugar, en esta fría noche mi alma impura vuela entre las nubes, y aunque nunca aprendí a tocar la ocarina, si aprendí a amar a quien las tocaban y una que otra talentosa criatura, y con esto aprendí que en gustos nada se esta escrito aun. Recuerdo haber enamorado a un lobo, salvaje, indomable; solo por el placer de ver su orgullo hacerse trizas cuando lo dejaba en penuria y aullidos perdidos.
Tantas historias, tantos recuerdos, cuantas lágrimas por mi culpa y si, estoy vació; las únicas historias, los únicos recuerdos que quiero, las únicas lágrimas que valoraría y valoro, están lejos de mi. Y este cigarro es mi dulce compañía en esta fría noche en que los pizarreños crujen y las estrellas se duermen, el cielo torna de color y me doy cuenta de que e pasado otra noche sin cerrar los ojos, TE EXTRAÑO.

jueves, 3 de marzo de 2011

Seguidores de Set


Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación.

Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita (como se les suele decir) les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.

Su objetivo como clan es preparar el mundo para la resurrección de Set, su fundador y dios del antiguo Egipto, que se encuentra en letargo, esperando el Gehena, cuando podrá vengarse finalmente de los antediluvianos. Todos los setitas apoyan este objetivo, menos las Serpientes de la Luz, una línea de sangre que se separó de los setitas y se unió al Sabbat.

La historia de Set comienza cuando sus padres Geb y Nut son asesinados por Ra, entonces rey de Egipto y padre de Geb y Nut. Su hermano Osiris, padre de Horus, permaneció con Ra, mientras Set se opuso a él y por eso fue expulsado de Egipto.

Volvió cuando Osiris era rey de Egipto, y pidió compartir el reino, pues era suyo por derecho, pero se le negó y fue nuevamente exiliado. En su viaje por Asiria fue abrazado por un miembro de la 2ª generación. Luego conoció a sus hermanos, pero le parecieron seres oscuros y traicioneros y se mantuvo alejado.

Durante sus viajes se enteró de que los vástagos de 3ª generación habían destruido a sus sires, y juró vengarse, y algunos creen que en este momento comenzó la Yihad.

Para lograr esto necesitaba aliados poderosos, y volvió a Egipto. Allí encontró que su hermano Osiris también había sido abrazado, y combatieron. Set ganó y destruyó a Osiris y sus hijos, Anubis y Horus. Pero la esposa de Osiris, Isis, lo revivió, y convirtió a Horus en la primera momia.

A ésta le siguieron varias peleas más, pero Set siempre fue vencedor. Su poder en Egipto creció y controló a los faraones. Pero Horus condujo a los ejércitos de Libia contra Egipto, y alcanzó la victoria. De nuevo exiliado, decidió que usaría las armas de sus enemigos contra ellos, el engaño y la corrupción.

En este momento abrazó a los primeros seguidores, e hizo que Nubia y Siria invadieran Egipto, para recuperar el control. Luego de esto, distrajo la atención de Roma hacia Cartago, pero finalmente Egipto también cayó. Para solucionar esto, causó la corrupción y caída de Roma.

Luego de esto, Set entró en un letargo en el que aún se encuentra, pero los seguidores han tenido bastante éxito en controlar vástagos y clanes enteros para su conveniencia.

Aún hoy, el clan sigue su legado, controlando a muchos vástagos y mortales, esclavizándolos por medio de favores, deudas y la adicción. Controlan una gran parte de las organizaciones criminales, y es uno de los clanes más extendidos, en número, poder y territorio.

Ravnos


Contrario a la mayoría de los clanes dentro del juego, los Ravnos no están asociados con ninguno de los dos grandes grupos de clanes: la Camarilla y el Sabbat. De hecho, gran parte de la simbología de los Ravnos se orienta a culturas del Medio Oriente y Asia, y la organización del mismo se centra en la India. En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana. Su símbolo moderno es una cruz cuyos brazos están terminados en punta. Incluso en comparación con otros vampiros, los Ravnos son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su bestia interna tiende más hacia el deseo de romper las reglas de la sociedad. En esencia, su bestia está más cercana al concepto del "pequeño diablo sobre el hombro" que la bestia de los otros vástagos, la cual es más brutal, violenta y sanguinaria.

Recientemente el clan Ravnos fue afectado por el despertar de su Antediluviano en la India en julio de 1999. Durante lo que fue conocido la Semana de las Pesadillas, Ravnos luchó contra varios vampiros orientales de gran poder, antes de ser destruido por varias armas nucleares y la exposición a la luz del sol. Al morir Ravnos, gran parte de sus descendientes enloquecieron o resultaron destruidos, salvo unos pocos, en su mayoría los jóvenes del clan.

Los Ravnos usualmente son abrazados de entre los desposeídos de la sociedad, y tienden a escoger sus ropajes más por utilidad que por apariencia o estilo. Muchos de los Ravnos más viejos son originarios de Roma o India, y por lo tanto son ejemplares promedio de dichas culturas y regiones.

Giovanni


Los Giovanni provienen de Italia. No sólo constituyen un clan sino una gran familia, pues todos sus miembros forman parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados (mordidos para ser convertidos en vampiros). Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero esto suele ser bastante ignorado. Estos vástagos son todos leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un período llamado de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar al clan su valía. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados. Los que no pasan de ser aceptables, sin más, se conserva su estado de ghoul. En cambio los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte. Seguidamente se usan los poderes de la Nigromanciawraiths (espíritus o fantasmas) y se dispone entonces de ellos de la forma que más parezca adecuada a sus amos. para traerlos de vuelta como

Desde los comienzos del clan este ha estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende a los vivos por medio de su gran poder económico y político.

La historia del clan comienza en el siglo X, cuando Augustus fue abrazado por Cappadocius, antediluviano del clan Capadocio, en el templo de Erciyes. Al ver que su sire había perdido la cordura, que creía haber encontrado la forma de volverse Dios, llevó a cabo una confabulación cuyos principales aliados eran los Ventrue, que culminó con la diablerie de Cappadocius en el siglo XV. Tras esto, se comenzó a exterminar a los Capadocios y a sus ayudantes de la línea de sangre llamada Lamia, de hecho el dibolizar al líder de este clan le otorgó el beso letal a su clan.

Desde enctonces se mantuvo tranquilo. Pero Augustus descubrió los planes de Cappadocius para unir el cielo y la tierra, aunque también se dio cuenta de que realmente esa era una manera de unir la tierra con el más allá, derrumbando el manto, y dejando que los wraiths volvieran al mundo real. Como expertos en nigromancia podrían contolarlos, aunque con dificultad, y necesitaban recolectar cien millones de almas, y comenzó a desarrollar planes para esto.

La situación y sus planes, llevaron a que los demás clanes se alzaran en su contra, así en 1528, se llegó a un aucerdo, sgún el cual, los Giovanni no entrarían en la Yihad, y se les dejaría ocuparse de sus asuntos.

Más adelante un vástago llamado el Capuchino se alía al clan y le cuenta a Augustus sobre el Verdadero Recipiente, una vasija donde se había guardado una parte de la sangre de Cappadocius. De está forma aunque lo había diablerizado, su alma había escapado. El Recipiente se encontraba en Erciyes, pero Claudius había destruido el templo. En un ataque de ira, Augustus llamó a su chiquillo, y luego de una gran batalla, lo destruyo, y dio los restos de su cuerpo al Capuchino, y nadie sabe lo que hizo con ellos.

El Capuchino es en realidad Lázaro, chiquillo de Cappadocius, que juró venganza, creía que el Recipiente contenía la sangre mortal de Augustus, y que este al beberla, volvería a ser mortal y moriría.

Luego el clan se extendió en todos los campos. Respecto al Recipiente, una criatura con la apariencia de un muerto medio descompuesto, de la línea de sangre Samedi, llamado "el Barón" dice haberse topado con lo que según un amigo suyo, el Capuchino, era el Verdadero Recipiente, pero lo perdió a manos de un grupo de Setitas. Para sorpresa de todos, Augustus lo dejó marcharse sin problemas.

En el presente el clan sigue acumulando poder, esperando el momento adecuado. Este clan, además de su poder e influencia, tiene otra venataja: mientras los demás clanes temen el despertar de su fundadores, el suyo sigue ayudando al clan, de forma que nadie dentro del clan debe temerle.

Assamitas


Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos, no sólo por su fuerza, sino también por su devoción hacia el clan y por su especial gusto por la sangre de los vampiros. La mayoría en este clan son asesinos y guerreros, aunque también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto.

Su fundador, Haqim, no fue abrazado por Caín, sino por Arikel (fundadora del clan Toreador). Amado y respetado por su pueblo, tanto por su valor en combate como por su sentido común, Haqim vivía de forma nómada ya que en aquellos tiempos no existían aún los ejércitos. La idea principal del clan es defender a la humanidad de los hijos de Caín y, posteriormente, luchar contra los Baali.

Durante la Antigüedad, en la Segunda Ciudad, los Assamitas eran conocidos como los Jueces, y ejercían el poder de éstos sobre el resto de los vástagos, evitando y castigando los excesos de los vampiros sobre los humanos, o hijos de Seth. Por eso los Assamitas tienen un color de piel caoba: para diferenciarse de los demás vampiros y ejercer su trabajo, que estaba permitido por los Antediluvianos de cada clan residente. Esta tarea fue encomendada a Haqim por el resto de los vampiros, dado que Haqim era el que tenía una actitud más neutral y era considerado un gran guerrero y pensador. Sin embargo, esa época ha quedado atrás.

El clan tiene fama de ser un grupo de musulmanes asesinos. La realidad está muy lejos: El clan lo forman vampiros de todas las etnias y culturas, sin importar su origen, sexo o religión; sólo importan sus capacidades y si éstas pueden ser buenas para el clan.

El clan sigue su misma meta hoy en día, intentando detener a los demás vástagos y tratando de acercarse a su creador con la sangre de sus enemigos.

Siempre fueron ayudados involuntariamente por otros clanes, que no los destruyeron cuando pudieron, y los contratan como asesinos, pagándoles con la sangre de la víctima o del contratante, previo pacto por contrato.

También fueron, en gran medida, causantes de la Rebelión Anarquista, con el objetivo de debilitar a los demás clanes. En el momento de la creación de la Camarilla, éstos empezaron a atacarlos a través de las Cruzadas, y cuando encontraron su Fortaleza oculta, Alamut, el clan se vio forzado a firmar el Tratado de Tiro. Aquellos que no estaban de acuerdo con dicho tratado, se fueron al Sabbat y allí fundaron la Mano Negra (grupo Sabbat de élite). Los que no desertaron, fueron malditos por los Tremere para no poder beber sangre de otros Cainitas.

Compensaron esto con fórmulas alquímicas que les permitían juntar grandes cantidades de sangre (200 puntos, a efectos del juego) de vástagos más poderosos y usarlas para disminuir su Generación.

Hace poco, en 1997, el primer integrante del clan, Url-Shulgi, despertó y los libró de la maldición Tremere en un par de horas, algo que a los magos del clan los había frustrado por más de quinientos años. Ahora está purgando al clan de los integrantes indignos. Esto ha dado lugar a una rotura del clan en dos frentes para evitar una guerra entre ellos. Algunos decidieron irse a la Camarilla con Al-Ashard, y otros, quedarse con Url-Shulgi en Alamut. Este fenómeno se ha llamado el Cisma.

El clan ha vuelto a sus viejas costumbres pero, a causa de los siglos sin ingerir sangre, la vieja maldición de los Baali ha vuelto a surgir: La adicción a la vitae (sangre vampírica). Han perdido algunas costumbres como el pago del diezmo a su Sire luego de cada trabajo exitoso, o el no poder atacar por segunda vez a alguien que los ha derrotado.

Se dice que la Kabhar es la auténtica fuerza del Assamita o rafiq, como se denominan entre ellos. Son siete leyes que hay que seguir. Si falla una, fallan todas, como en un castillo de naipes, con siete pilares básicos: Lealtad, Hermandad, Honor, Venganza, Secreto, Fe y Comunidad.

Esto era así hasta la llegada de Url-Shulgi. Él instauró otra vez las Leyes de Haqim, un código ancestral escrito por el propio Haqim, que todo Assamita debe seguir como único código de conducta. Está más orientado hacia los descastados y los neonatos que a los antiguos del clan, ya que éstos conocen de sobra estas Leyes.

Ley del Liderazgo: Honraréis al más antiguo entre vosotros ya que él gobernará mi casa en mi ausencia.

Ley de la Protección: Proteged a los mortales de la estirpe de Caín y tratadlos con honor en todos los sentidos.

Ley de la Destrucción: No matéis a los de Sangre, ya que ese juicio está reservado sólo al más antiguo.

Ley de la Palabra: No mintáis a los de Sangre, ya que mi casa se construyó sobre la Verdad.

Ley del Juicio: Juzgad a los que tengan la sangre de Caín y castigadlos si lo merecen.

Tzimisce


Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento, tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.

Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, estos simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad, o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).

Su disciplina, Vicisitud, les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de las formas que les plazca. La aprovechan para fortalecerse a sí mismos. Esto es usado a veces para convertirse en seres hermosos, otras veces horribles, y muchas veces completamente inhumanos. Esto es aprovechado para fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en seres horribles y monstruosos. También les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes), un ser deforme y poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos óseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos.

Igualmente, unos pocos (más númerosos durante la Edad Oscura) son Koldunes, vampiros que manejan la hechicería llamada Koldunismo, una hechicería de sangre mas shamanica que p.ej la Taumaturgia Tremere, de procedencia hermética, pero que es anterior con mucho a la taumaturgía (ya que esta como tal fue diseñada por los tremere para suplir la pérdida de su avatar al convertirse en vampiros, allá por el 1200)

El Antediluviano del clan, es a menudo referido como «El primer auténtico Sabbat» ya que en tiempos de la Primera Ciudad, abandonó esta ignorando al ganado en tanto sus hermanos les gobernaban, o torturaban. Él simplemente les ignoró viendo en ellos alimento, y partió.

Fue abrazado por Enoch casi de forma fortuita. Enoch buscaba la forma de liberar su bestia, y la soltó sobre un humano, Tzimisce, un hombre con dotes para la magia (pero que perdería a raíz de su abrazo, pues un avatar despertado y la condición de no-muerto son incompatibles) Para sorpresa de Enoch, Tzimize no enloqueció, si no que sobrellevó su bestia con cordura. Finalmente Enoch no pudo liberarse de su bestia interior, pero esto le valió el abrazo a Tzimisce, que demostró poder exteriorizar su control sobre la bestia manipulando los cuerpos como reflejo de su control sobre la bestia.

En la edad oscura este clan era el que tenía el comportamiento más comúnmente asociado a los vampiros: seres malvados que dominan pueblos enteros desde un castillo en una colina.

En estos tiempos vivían en los Cárpatos, en constante conflicto con otros clanes. Finalmente, los recién surgidos Tremere lograron hacerlos retroceder gracias a sus habilidades mágicas y sus poderosas Gárgolas. El odio producido por esto y por que hayan usado a un voivoda (importante cargo) para volverse vampiros persiste hasta hoy. Los Neonatos y Ancillae eran obligados a combatir hasta la muerte por sus sires, Antiguos que solo se lamentaban por épocas ya pasadas.

En este momento el voivoda Lugoj los convocó. Había encontrado en el centro de los Cárpatos, en territorio lupino, la flor de fuego de Kupala. Tal como se decía éste pudo romper los vínculos de sangre que tenían con sus sires, después de saltar a través de las llamas, en un ritual que posteriormente pasaría a formar parte de los Auctoritas Ritae. La siguiente noche atacaron a los Antiguos del clan y lograron destruir a la mayoría. Se dice que poco después destruyeron al propio Tzimisce, pero no se sabe si esto es cierto.

Lo que pasó realmente es que Tzimisce, enterrado, extendió una parte de si a la superficie: la flor de fuego de Kupala. Ésta fortalecía el vínculo entre los participantes del Auctoritas Ritae, además de romper los que ya tenían.

Para evitar que Lugoj y sus seguidores lo diablerizaran, les permitió saber su falso escondite, donde capturó a Lugoj, lo empaló y tomó su aspecto por medio de Vicisitud, colocó a un doble de sí mismo en el escondite, y diablerizó a quien supuestamente era él.

Lasombra


El clan pertenece al Sabbat desde la fundación de la secta (tras el tratado de Thorns, y en contraposición a La Camarilla) y son junto a los Tzimisce su núcleo más implicado, devoto, y mejor posicionado en su jerarquía. Son parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren en su forma de aplicarlo. Mientras los patricios prefieren el gobierno directo, los guardianes prefieren mantenerse en la sombra manejando los hilos.

Aunque los Lasombra siguen guardando una especie de nobleza oscura, en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado la humanidad y abrazado la oscuridad, de forma figurada y literal, pues su poder es el de manejar las sombras (obtenebración). Han abandonado todo rasgo humano en sus almas, y se han entregado a las llamadas sendas de la iluminación, como la senda del poder y la voz interior, la senda del acuerdo honorable, o la practicada por muchos de los guardianes más jóvenes, la senda de la noche.

Aunque inicialmente el clan Lasombra no fue uno de los que en mayor cantidad se unió a la Revuelta Anarquista, tras el ataque contra el antediluviano Lasombra en Sicilia en el que supuestamente este fue destruido (una proeza que solo fue repetida por los Tzimisce), la mayoría del clan fue obligado a unirse a los anarquistas o ser destruidos. Cuando poco después los anarquistas Brujah se rindieron en el Tratado de Thorns, los Lasombra, al no poder confiar en que los antiguos les perdonarán la vida, se refugiarón junto con los Tzimisce y algunos antitribu de los demás clanes, para luego surgir como el Sabbat.

El clan Lasombra es originario de la cuenca del mediterráneo, y aunque se ha extendido por todo el mundo, sigue poseyendo sus mayores bases de poder en España, Italia y el Norte de África (donde es conocido como Qabilat Al-Khayal).

Desde el comienzo de la implantación del cristianismo en la Roma Imperial, los Magistri comenzaron a tejer lazos con la iglesia, pues vieron en ella una gran fuente de poder, y que sin embargo era discreta y no llamaba la atención de los Ventrue y los Malkavian que en aquel entonces se repartían el poder de la ciudad y del imperio. Esta relación con la iglesia continuó a través de los tiempos, y les fue de mucha ayuda durante los terribles tiempos de la Inquisición. Algunos antiguos enemigos de los Lasombra murmuran todavía en los salones del elíseo, que algunos miembros del clan como por ejemplo Ambrosio Luis de Monçada, usaron a la Inquisición para eliminar discretamente a poderosos rivales.

Ventrue

Los Ventrue son un clan de vampiros. Suelen poseer muchos recursos e influencias políticas tanto entre mortales como entre vástagos. Se ven a sí mismos como guías y líderes.

A través de la historia su papel ha cambiado, pues han sido emperadores y generales en Roma, caballeros feudales y paladines en la Edad Media, y políticos o exitosos empresarios en la actualidad. Son hábiles con la espada y se rigen por una gran cantidad de tradiciones y leyes.

Pocos Ventrue se encuentran fuera de la Camarilla. Estos antitribu son quienes han decidido que el clan se ha ablandado en su posición de poder.

Los Ventrue fueron los responsables de la construcción de la Segunda Ciudad. En esa época también se sitúa la creación de Cartago por parte de los Brujah y los Baali, especialmente Troile y Moloch. Viendo como esta ciudad estaba afectando al resto de Medio Oriente, los Ventrue decidieron destruirla, solicitando la ayuda de otros clanes como los malkavian, seguidos de los Lasombra y Capadocios, y luego los Toreador, e incluso algunos magos. Como los Brujah supervivientes la maldijerón para que cualquiera que allí gobernara encontrara la muerte, la ciudad fue devastada. El intento de todos los clanes por controlar a los emperadores llevó a la caída del Imperio, lo cual fue particularmente claro con Nerón.


Esa situación se mantuvo desde los últimos años de Roma hasta la llegada de la Inquisición, en el siglo XII. Debido a los conflictos internos del clan, nadie le prestó atención hasta que estuvo más allá de su control, y la Sociedad de Leopoldo fue fundada. Tras la Inquisición llegó la Revuelta Anarquista, cuando los Ventrue organizarón lo que sería la Camarilla.

Este vampiro ruso es considerado como extremadamente vicioso. Puede atacar a animales y también a humanos. Se levanta durante el día y no duerme en la noche, por ello su aspecto es como de un ser humano. Cuando se expone al sol, su piel se agrieta levemente. Pose una fuerza, percepción, talento, seducción, capacidad de imitación, agilidad y velocidad sobrenaturales.


Tremere


La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados y organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones.

Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza. Se dice que en Santiago la capilla del ascenso es una de las más grandes, aunque el poder del clan está centrado en Viena. Cada Capilla esta gobernada por un Regente. La organización es muy formal y estructurada.

La mayor parte de los clanes sienten cierto desprecio hacia este clan a causa de sus comienzos. En el caso de los Tzimisce su inmenso odio suele llevar a que sus prisioneros Tremere sufran horribles torturas.

Este clan tiene origen en la Edad Oscura. Antes de convertirse en vampiros eran una casa de la Orden de Hermes, un grupo de magos (originariamente un grupo de Ars Magica).

Cuando la magia empezó a desaparecer del mundo en la Edad Oscura, los magos se dieron cuenta que ya no podrían conservar su posición por mucho tiempo. Debido a esto un mago llamado Tremere encargó a sus discípulos que buscaran alguna forma de seguir siendo inmortales.

El mago llamado Góratrix encontró la fórmula paara la inmortalidad experimentando con vampiros Tzimisce. Con esto finalmente logró conseguir la inmortalidad, pero volviéndose él y a sus compañeros en vampiros. Al ver que su magia había desaparecido como parte de la transformación, intentaron recrearla en lo que luego se volvería la Taumaturgia.

El clan Tzimisce comenzó una guerra contra los recién creados vampiros. Estos lograron defenderse mediante su Taumaturgia y las recién creadas Gárgolas.

Luego de esto Tremere comenzó a extender a los suyos y a diablerizar a otros vampiros para aumentar su poder. El clan Tremere fue perseguido por el resto de la estirpe y Tremere (el fundador del clan) decidió que tenía que convertirse en un antediluviano para que su clan sobreviviera.

Se dedicó a buscar a un antediluviano en una frágil posición, y decidió buscar a Saulot, antediluviano del clan Salubri. Este estaba durmiendo en letargo, y Tremere aprovechó la situación para diablerizarlo, volviéndose un vástago de 3ª generación. Luego comenzó una lucha contra los Salubri, que terminó con un exterminio casi total de ese clan.

Finalmente los Tremere fueron aceptados, y acabaron ayudando a la formación de la Camarilla. También se les reconoce como gran logro el ritual que consiguieron hacer para que el clan Assamitas no pudiera tomar la sangre de otros vampiros.

Cita Tremere: "Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos."

En el presente el clan sigue siendo muy leal a sus antiguos. Incluso el clan ha llegado a exterminar a la mayoria de los Tremere Antitribu (todos los tremere Antitribu se pueden reconocer por la marca que llevan en la frente, hecha por los tremere de la camarilla para que se vea que son traidores al clan)

Toreador


Los Toreador usualmente tienen una obsesión con todo aquello que se relacione con lo artístico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas y egoístas. Como es de esperarse, los Toreador consideran a los Nosferatu (otro de los clanes del juego) como los vampiros más desagradables y repulsivos. El sentimiento es mutuo. Su atracción hacia las cosas que consideran bellas es tan grande que se ven en la necesidad de forzarse a si mismos para no quedar paralizados ante trabajos, obras o demás cosas de gran calidad estética.

Se dice que los Toreador son los vampiros que más cerca permancen del lado sensible y emotivo de los seres humanos.

Se cree que su fundador Antediluviano fue una gran artista en la primera ciudad (Enoch) y que su nombre era Arikel, posiblemente, o Ishtar. A pedido de Caín, ella creo un hermoso mural que reflejaba la lucha eterna entre el vampiro y la bestia. El mural, se dice, fue desvelado ante Caín y otro de sus hijos. En su furia ante lo que el mural mostraba, Caín y su hijo se retiraron sin llegar a ver jamás el último panel del mural, que ilustraba lo que la Antediluviana pensaba era la forma de vivir en paz con la bestia. Cain destruyó el mural y le ordenó a su hijo beber toda la sangre de Arikel/Ishtar, maldiciéndola a la vez con la fijación que el futuro clan poseería respecto a la belleza. En el último instante, Cain ordenó a su hijo abrazar a la mujer.

Nosferatu


Este clan, despreciado por el resto de la estirpe, lleva su maldición de una forma más conspicua que los demás: el abrazo los deforma horriblemente en cuestión de días, separándolos completamente de la sociedad a la que antes pertenecían.

Muchos chiquillos no soportan esta agonía y se quitan la vida, por lo que solo se elige los que poseen una gran fuerza de voluntad, y que menos sufrirán la pérdida; inadaptados sociales y similares. A veces un nosferatu especialmente resentido por su situación abraza a una persona bella para disfrutar su sufrimiento, pero raras veces sobreviven al proceso. Los que pasan esto y sobreviven suelen, a diferencia de lo esperado, ser especialmente estables.

La historia del clan también es trágica. Su progenitor, Nosferatu, era un cazador y guerrero destacable, que tuvo una pelea con un vástago de 2° generación, en los tiempos de la Primera Ciudad. A pesar de ser derrotado, el vástago asombrado por su valor, decidió abrazarlo. Luego de un tiempo Nosferatu empezó a tener chiquillos y a unirlos a él por medio de Vínculos de Sangre, y logró desarrollar la Ofuscación.

Pero el odio a su sire era grande, pues él era muy arrogante y en el combate le quedó una cicatriz. Debido a esto comenzó a planear una forma de vengarse. Primero convenció a los demás vástagos de 3° generación que los de 2° planeaban destruirlos. Usando la ofuscación alteró su aspecto para parecer gravemente herido, y se presentó ante Caín de está forma diciendo que un grupo de seres mitad hombre mitad lobo lo habían atacado, y Caín fue a buscarlos.

Aprovechando el momento, él, sus chiquillos, y los otros 12 vástagos de 3° generación atacaron a sus sires, y los mataron luego de un gran combate. Cuando Caín volvió y vio a sus hijos destruidos enfureció, y supo que era obra de Nosferatu, que ante está situación perdió el apoyo de los demás vástagos. En su ira Caín maldijo a Nosferatu y a toda su progenie a volverse seres horribles.

Los chiquillos de Nosferatu, en su enfado hacia su situación, decidieron erradicar al resto del clan. Estos pocos vástagos de gran poder existen aún hoy en día, y son llamados Nictuku.

Tanto su apariencia, como su paranoia hacía los Nictuku, los forzó a recopilar toda la información posible y a esconderse en grandes laberintos subterráneos, en los que suelen vivir juntos una gran parte de los Nosferatu de una ciudad, dándose apoyo mutuo. Los datos obtenidos son muchos y muy variados, de forma que muchos son vendidos a otros vástagos, lo que los llevó a ser uno de los clanes más importantes de la Camarilla, funcionado como sus ojos y oídos. A pesar de que han cortado sus lazos con los humanos, suelen tener Ghouls en lugares muy útiles, pero con escaso rango, como burócratas y trabajadores del metro, lo que los ayuda a mantenerse al tanto de muchas cosas.

Malkavian



En la trama sufren de la maldicion de la locura, aunque algunos aseguran que eso es una bendicion, su comportamiento es acorde a tal condicion y suelen burlarse de los demas con sus delirios.

En los tiempos modernos, que están asociados con la Camarilla. Su símbolo es un espejo roto. Al igual que todos los clanes de Vampiros en el mundo, los Malkavian sufren de una falla específica: en este caso, son incurablemente locos. Sin embargo muchos malkavian creen que esto debe ser una fortaleza y no una debilidad. Exactamente por qué todos sufren de demencia se desconoce, pero según el Libro de Nod, todos los vampiros de tercera generación fueron maldecidos por Cain después de los vampiros de segunda generación fueron destruidos. Uno de estos vampiros de 3° generación fue Malkav, de quien vienen los Malkavian Según la Leyenda Malkavian, cuando Malkav fue asesinado todos sus chiquillos llegaron a su cadáver y bebieron la sangre de su padre, por lo tanto Se dice que al hablar dentro de cada alma, todos los Malkavian se conectan en una sola conciencia colectiva. Esta "mente colmena" a veces se llama "la telaraña" o "la red de locura Malkavian ", que contiene cada pensamiento y la memoria que cualquier Malkavian en el mundo ha tenido alguna vez (y en ocasiones está a punto de tener).

Los Malkavian tienen además una rara habilidad llamada Dementación, que puede alterar la forma en que la victima ve la realidad con sus sentidos. Puede ser utilizado para aumentar la propia capacidad del Malkavian oracular o inducir a la locura en los demás. En ediciones anteriores del juego, este poder era la provincia inicial de los antitribu Malkavian, pero ahora se puede encontrar en la gran mayoría de los miembros del clan. Algunos ancianos Sabbat Tzimisce esforzarse por aprender Dementación, sin embargo, para ganar la penetración en las grandes vías de la Yihad si tienen éxito. La mayoría de Malkavian están dispuestos a tratar de educar a los demás de su poder poco común, pero por desgracia, el aprendizaje Dementación a menudo a su vez, uno no se vuelve un Malkavian loco, y como resultado, el estudio de la disciplina es rara entre los otros clanes y de los propios Malkavian se ven a menudo con una mezcla de desconfianza y desprecio. Con la formación de la Camarilla, los ancianos Malkavian llegaron a la conclusión que para que el clan pudiera sobrevivir tendrían que eliminar la Dementación, en vez de asumir lo menta que comúnmente se conocía como la disciplina. De acuerdo con la Clanbook Malkavian, la Dementación fue bloqueada por seis de los más antiguos Malkavian que llamaron a una reunión de todo el clan a través de la Red de Locura Malkavian. Esto se conoció como la travesura de los Grandes, y extrañamente, nadie más cuenta de que los Malkavian se habían ido. Cuando casi todos los Malkavian habían sido recogidos, fueron cambiados.


Aproximadamente una décima parte de los Malkavian no asistieron por cualquier motivo, y como resultado el clan se dividió en dos partes - el cambiado y sin cambiar el. Los que tenían su comprensión de Dementación bloqueado siguieron siendo parte del clan principal, mientras que aquellos que se negaron a hacerlo se conocieron como la antitribu - la mayoría de los cuales más tarde se unió al Sabbat. Los antitribu Malkavian continúan practicando Dementación, creciendo cada día y volviéndose más loco debido a las condiciones brutales de no-vida del Sabbat. Mientras que la más "estable" Malkavian siendo parte de la Camarilla. Esta división duró siglos, hasta que las Noches Finales, cuando la "prohibición" fue lanzada en 1997 y subió de nuevo en Dementación la mente de los Malkavian en todas partes, un acontecimiento que se conoció como El Despertar. Esto coincide aproximadamente con la muerte de Anatole, pero no existe una relación definida entre estos dos acontecimientos, aunque puede haber estado relacionado con la Semana de las Pesadillas en julio de 1999. (se rumorea que iniciada en verdad el 19 de julio de 1988)

Una razón porque los Malkavian están tan altamente tolerados se resume en el consejo de un anciano vampiro dio a sus chiquillos: "Escuche a los locos." A pesar de su locura, o quizás debido a ello, los Malkavian tienen la capacidad de "ver" el futuro. Así que un vampiro que se fija en un Malkavian puede obtener una advertencia antes de que las cosas vayan mal, siempre y cuando las divagaciones del Malkavian puedan ser correctamente traducidas

Gangrel


El clan Gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los Cainitas. Así, los Gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura ósea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos.

La mayoría de los Gangrel son solitarios, burlando, o simplemente ignorando las normas sociales. Este carácter distante, junto con su ferocidad durante el combate, ha creado un aura de temor y misterio alrededor del clan.

También mantienen relaciones de amistad con los Romanies, Roms o Gitanos, debido a antiguas leyes que prohíben dañar, abrazar o alimentarse de estos humanos. Obviamente, esto ha provocado una enemistad ancestral con el clan Ravnos, puesto que ellos escogen a sus víctimas precisamente entre los Romanies. Pero su enemistad no acaba ahí, tiene que ver con los primeros tiempos y el enfrentamiento entre los antediluvianos gangrel y ravnos (que son hermanos gemelos según la tradición).

Por último, se rumorea que los Gangrel poseen una afinidad especial con los Lupinos, nada más lejos de la verdad puesto que son su principal problema.

Su origen es difícil de determinar, puesto que los Gangrel no tienen una jerarquía determinada, como ocurre con los Tremere, o los Ventrue. Aun así, en los concilios Gangrel (conocidos como "Encuentros") se narra a menudo el mito de Ennoia. Según éste, la antediluviana Ennoia fue criada por una manada de lobos, de los que supuestamente tuvo hijos (lupinos), para luego trasladarse a la ciudad de Enoch, donde a su vez tuvo hijos con otros hombres, antes de ser abrazada y abandonar la mítica ciudad.

Si esta historia fuese cierta, el clan Gangrel tuvo sus inicios en la guerra que se libró entre Ennoia y Dracian, el antediluviano Ravnos, después de la desaparición de la ciudad de Enoch. Surgieron como soldados abrazados para librar una guerra que acabo gracias a los poderes ilusioros de los Ravnos, con la victoria de Dracian.

Después de eso, los Gangrel se dispersaron por todo el actual continente europeo. La mayor parte se identificó más con la cultura vikinga y otros muchos formaron parte de las invasiones mongoles.

Aun así, desde la fundación de la Camarilla, los Gangrel han pertenecido a ella.

Debido a ciertos hechos relacionados con el supuesto antediluviano Tzimisce, el Justicar Gangrel, Xaviar, acudió al consejo de la Camarilla en Baltimore, donde narró la masacre de la mayoría de los gangrel del continente (y su propia derrota) a manos de un poder mayor. Para demostrar los hechos muestra al consejo las deformidades sufridas en su cuerpo durante la batalla debido a los poderes sobre los que intenta advertir. Sin embargo, los miembros del consejo (entre los que se encontraban Theo Bell, o Jan Pieterzoon) deniegan su petición de ayuda debido a la inminente invasión Sabbat. Esta reacción provocó la ira del Justicar, que en ese instante, disuelve la unión entre su clan y la Camarilla.

Estos hechos se narran en las novelas de clan Ventrue y Gangrel.

A pesar de esto, muchos gangrel decidieron permanecer en ella, bien por conveniencia, o bien por rechazo a las ideas Sabbat. Aun así, y a efectos de juego, la mayoría de los Gangrel se consideran independientes.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Brujah


Son temidos por los demás vastagos por su poder fisico , el clan esta formado por rebeldes que apoyan con pasión sus ideas y tratan de fomentarlas .

Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual.

Su presencia está bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay antitribu en el Sabbat, y hay más Brujah anarquistas que de todos los demás clanes juntos.

Son la fuerza física de la camarilla y también del sabbat , y son los 3º más numerosos en esta última secta .

Al inicio el antediluviano fundador del clan era Brujah, pero fue diablerizado por Troile, del cual desciende la mayor parte del clan. Troile luego fue derrotado en Cártago, donde en este momento se encuentra en Letargo. Los que descienden de Brujah y no de Troile son llamados Brujah Verdaderos. A diferencia del clan principal, los Brujah Verdaderos son un clan numéricamente inferior. Son más tranquilos y esto es una debilidad ya que carecen de emociones , pero son temidos por su habilidad para alterar el flujo del tiempo, la disciplina Temporis.

La caída del clan comenzó lentamente cuando su ciudad, Cártago, fue destruida. En ésta, Vástagos y humanos lograron convivir, pero cayó al ser atacada por Roma a causa de la tremenda decadencia que en la misma ciudad había. La decadencia de la ciudad se debía principalmente a que los Baali habían tomado parte en la creación y gobierno de la ciudad, aunque esto es poco sabido en el presente. Los Brujah culpan a los Ventrue y los Malkavian. Según los Brujah los primeros envidiaban el florecimiento de a ciudad, y los segundos creían que esta violaba las leyes de Caín, que dictaban que Vástagos y ganado debían vivir en enesmistad eterna. También dudan de los Lasombra, pero no hay nada probado.

En el presente los Brujah han logrado mucho por los anarquistas, haciendo de L.A. la primera ciudad anarquista. En Europa han logrado verse príncipes de algunas ciudades , y algunos tienen baronias , como Hollywood.

Tienen númerosos enemigos, los Ventrue por Cártago, los Tremere por la muerte de Saulot, los Caitiff, los Lasombra ya que desconfían de ellos y la lista sigue...

El clan está poco organizado, y considera que cada quién es libre de hacer lo que quiere, aunque a veces se castigan a uno de los suyos, por causas como la traición o el quebrantamiento de la Máscarada.

Los brujah persiguen una utopía, crear una nueva cartagos, una nueva ciudad que ilumine al mundo que demuestre que son algo más que simples rebeldes e inconformistas.

martes, 1 de marzo de 2011

S/título

yo se que mentí
yo se que falle
que te traicione
y que me aleje de ti
vagando en el denso mar de la falsedad
de espalda al infinito
...